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如何寻找优质的币圈潜力项目?如何做到提前埋伏?
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、访谈等找到线索和答案。 财务指标
风险投资
资金、庞氏骗局经济学和代币通胀可能会让没有实力、不可持续的协议暂时被隐藏起来。 但最终,所有协议都是企业。项目需要产生收入才能长期生存下去 警惕“羊毛党” 如果有短期激励计划:空投、比赛或奖励红利,协议可能会获得一次活动爆发。 问题在于,这些用户一旦奖励消失,就会消失不见 例如,看看 Looks 和 X2Y2 交易挖矿结束后发生了什么,币价跌了多少 代币经济模型 关键的代币经济细节 - 代币发行速率 - 全部稀释估值 - 为什么需要代币? -内部人员代币何时解锁? - 分配给内部人员的百分比是多少? - 如何使代币增值? - 协议如何降低抛售压力? 这里面坑很多,小心故意埋下的陷阱,买入之前多做研究。 不要只看好的一面 当你对一个协议热爱至极时,很容易陷入 有时候,需要主动寻找FUD(害怕、不确定和怀疑)——你应该能够比最大的批评者更好地辩驳该项目的缺点。 了解项目缺点和潜在劣势,是深度建立对项目信任的方式 未来计划 当其他人购买时,价格会上涨,而其他人购买是因为有趣的利好消息或故事推动它 理论上,这应该在路线图中说明 现实情况是:Dapp 并不是有组织的 要找到线索,你必须深入挖掘它们的社交媒体、Twitter、Discord 和创始人的采访。 利好消息 一些“利好消息”的例子(catalyst,指引发价格波动或市场变化的事件或因素) -战略伙伴关系 -主要协议更新 -高知名度的背书或提及 - 积极的监管发展 - 市场扩张或新用户群体采用。 并非所有的利好消息的效果都是相等的 如果只是重构网站,那这个消息就有那么重要,你需要找到更有力的利好消息 举两个例子,会带来大幅积极影响的利好消息: 1:假设 币安 宣布将为人工智能系统提供支付框架2:亚马逊想进入NFT 领域。 无论哪个区块链获得了这份合约,都将获得巨大的价格提升 炒作经济学 Pumpnomics,指的是促使投资者疯狂购买的各种力量,通俗理解为“炒作”,中性词 即使一个协议没有任何基本面,其价格也可能飙升。与此同时,一个基本面优秀的协议可能会止步不前。 所以说,Pumpnomics 并不仅仅是营销策略,而是所有可能导致购买狂潮的因素。 牛市中,最好变得“傻一点”,因为“炒作经济学”在牛市中更加重要。普通散户投资者无法理解复杂的机制。他们只想要简单的叙事。 投资组合构建 考虑这种投资如何适应你的整体投资组合。 - 你是否过度分配到一个行业? - 这项投资如何影响你的风险? - 你的赌注大小是否适合该风险区间? 你的交易和你的心态 - 你是否过于自信? - 你是否因为害怕错过而匆忙进入这个交易? FOMO了? - 你是否处于适合进行投资的正确心态?如果你已经亏损并且进行报复性交易,你不想进行投资。 认知偏差 这些是思考中容易犯的系统性错误。 其中两个常见的: 1:权威偏差- 举例:“一家大型风投公司投资了这个项目,那它一定很棒,有包票了!”2:锚定偏差- 举例:“这个代币比它的历史最高价跌了95%!” 时机 即使你的投资论点可能是正确的,如果你冇有在合适的价格入场,你照样赚不到钱。所以,了解投资时机很重要。考虑这两个问题: 1:我们目前在当前周期中的整体位置在哪里?2:你对这个叙述的早期程度如何? 时机带给你的优势在于知道其他人需要时间才能意识到的信息。 这是一项投资还是交易? 主要的区别在于时间范围和风险承受能力。 如果这是一项长期投资,比如以太坊,我可能不会在以太坊价格下跌50%时抛售,反而可能会抄底,。投入更多资金。 但如果这是一项短期交易,在价格下跌15%的时候,我就会及时止损 了。 利润策略 你的止损点是什么? 比如:“如果下跌15%,那么我将出售我的头寸。” 你的盈利点是什么?比如:“当它翻倍时,我会把一半卖成USDC。” 在进入市场之前确定你的系统。否则,你会做出情绪化的决策,在FOMO 中赚不到钱。 最后,对比ETH 如果你想做的交易无法比买ETH更好,那相当于浪费时间和精力,直接买ETH多轻松。 所以一个基准也可以是,根据ETH的风险/回报,打算买的协议应该能(至少短期)比ETH表现更出色。 总结下:1. 产品,2. 创始团队,3. 财务,4. 代币经济学,5. 风险管理,6. 利好消息,7. “炒作经济学” 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-28
中美紧张局势加剧!美众议院中国问题委员会将举行首次听证会 审查美企在华业务
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由两党议员组成的委员会希望与私募股权和
风险投资公司
“接触”,这些公司“对可能与中国军方有关联的中国科技公司进行了大量投资”。该委员会还希望与华尔街的公司谈话,以更好地了解“去风险化,或者说选择性经济脱钩”的复杂性。 他表示,该委员会将“有可能”与这些行业的公司举行听证会,但尚未做出决定。 加拉格尔的评论是在白宫努力创建一个对外投资的筛选机制之际发表的,一些专家希望,这将引发对那些投资于与国防有关集团的美国公司的更多审查。 他说,他的委员会一开始可能会允许一些高管私下作证,但他强调,议员们的目的是帮助美国公众了解中共所构成的威胁。 “我真的想听听这些公司的观点,它们真的下了同样的赌注,像过去30年里所有人下的赌注一样,那就是,让我们就在中国开展业务,随着中国融入全球经济,好事将会发生。”他说。 “这个赌注……对很多投资者和企业来说,这确实有回报,但对我们和中国人民来说,这在政治上并没有回报,在地缘政治上或政治上都是如此。”加拉格尔指出。 关于对美国公司进行审查的一个例子是,该委员会最近致函香港美国商会主席Geoffrey Siebengartner,对他“出现在香港亲北京政府最近制作的一部声称香港拥有‘健全法律体系’的视频中”表示“深切关注”。 在信中,该委员会询问美国商会采取了哪些行动来支持香港的民主活动人士,以及是否采取了行动来促进中共国安法的实施。根据该法,本月有47名知名民主运动人士受到审判。 香港美国商会表示,它正准备对该委员会的询问做出回应,但没有提供更多细节。 本月早些时候在美国南卡罗来纳州海岸上空被击落的热气球是华盛顿和北京之间紧张关系的最新导火索,并导致美国国务卿布林肯推迟了访华行程。 在拜登总统因对气球的回应而受到共和党人的批评后,政府官员透露,在特朗普执政期间,中国至少在美国上空放飞了三个间谍气球。麦克马斯特和波廷杰可能会面临有关特朗普政府对这些气球入境知情与否的问题。 与此同时,童屹曾亲身经历过中国的劳教营和所谓的侵犯人权行为,这是委员会感兴趣的另一个领域。她曾因与参与民主运动的人权活动人士、持不同政见者魏京生合作而被监禁两年半。此后,她流亡至流亡。 加拉格尔周日说,该委员会还希望“与在中国有重大商业利益的公司进行富有成效的对话”。这是保罗可能会关注的话题,他一直主张增加国内制造业,减少中国在美国经济中的作用。 加拉格尔说:“我们希望确保中国经济的力量不会诱使某些公司背叛美国的价值观。” 周二的听证会将是对该委员会工作能否保持两党合作的早期考验。加拉格尔和该委员会的最高民主党人、伊利诺伊州众议员克里希纳莫蒂周日一起出现在“面对全国”节目中,宣传委员会在开展工作时计划如何步调一致。 加拉格尔说:“我希望双方在某种程度上都能把这个委员会视为对中国最具前瞻性、最具创新性、最符合两党立场的政策和立法的领域。”
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财经风云
2023-02-28
失联“资本红娘”下落浮出水面!包凡正配合中国当局调查 华兴资本遭国际知名机构大笔买入
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了华兴资本,旨在为急需资金的初创公司与
风险投资家
和私募股权投资者牵线搭桥。该公司后来扩展到包括承销、销售和交易在内的服务领域。 众所周知,包凡在企业界人脉广泛,素有“包老大”、“炼金术士”、“岁寒三友”、“并购之王”、“资本红娘”、“金融大鳄”等名号,他参与了包括滴滴和快的打车、外卖巨头美团和大众点评、以及旅游平台携程和去哪儿网在内的科技并购。
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夏洛特
2023-02-28
风险资本家表示一项加密资产可能获得 2,200% 的收益 将狗狗币列为有趣的山寨币之一
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趋势山寨币可能会上涨 2,200%。
风险投资公司
Placeholder 的合伙人 Chris Burniske表示,Stacks ( STX ) 是一个旨在提高比特币 ( BTC ) 实用性的项目,其上行潜力比人们意识到的要大得多。 Burniske 在 Twitter 帖子中表示,虽然以太坊 ( ETH ) 的第 2 层生态系统吸引了大量新的资本和兴趣,但由于市场参与者放弃让旗舰区块链可编程,比特币在这方面迄今落后。 然而,Burniske 表示,比特币的第 2 层生态系统可能即将迎来它的成功时刻,并且由于竞争很少,STX 可能会从中获益。 “因为人们放弃了比特币的可编程性,Stacks 几乎没有竞争,而以太坊 L2 之间的竞争非常激烈。同时,以太坊上最大的第 2 层是 MATIC,其完全稀释网络价值 (FD NV) 为 12.4B 美元,占 ETH NV 的 6.4%。 STX 价值 $1.36B FD NV,或 BTC NV 的 0.28%。与 MATIC 对其第 1 层的相对估值相当的重新定价意味着约 23 倍,而这并没有考虑到比特币的升值。” 在撰写本文时,STX 的交易价格为 0.932 美元,本月上涨 238%。 Burniske 还列出了一些他觉得有趣的加密资产,包括: 狗狗币 ( DOGE ) 通币 ( TON ) 丽都 DAO ( LDO ) 互联网计算机(ICP) 阿尔戈兰德(算法) 流量(流量) Decentraland(MANA) 轴无限 ( AXS ) 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
深度数据分析a16z加密布局 投资赛道和趋势
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资基础设施项目。 7、声明 (1)复制
风险投资
模式是有风险的。他们有长远的眼光和明确的想法,而且价格还比你便宜10倍。本文不构成任何投资建议。 (2)本文所做的所有分析都基于Defillama数据,不排除这些数据不准确或不完整的可能性。 欢迎交流 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
《Meta Monopoly如何参与Gamefi、Defi》
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opoly由澳大利亚专注web3游戏的
风险投资
基金Immutable Venture、以太坊皇帝基金会Ethemperor Foundation和EA游戏工作室、澳洲“无限加二”(Infinity Plus Two)游戏工作室,共同打造的项目,此前完成数百万美元种子轮融资。可以说Meta Monopoly的投资背景和项目前景都很硬核。 首先简单介绍一下Meta Monopoly的生态,MONO的生态目前有两部分组成Gamefi以及3月份即将上线的Defi(循环销毁智能合约系统),生态的前期以社区建设为基础打造了全球性的社区以及Monopoly33年11个版本中在全球收获的近10亿用户,都为MONO的生态奠定了非常庞大的用户基础。 大多数玩家可能不太了解如何通过Gamefi、DeFi来获取生态治理代币”MONO“,下文将为大家详解一下MONO 该如何获得、交易。 Gamefi Meta Monopoly的Gamefi 1.0在1月9号正式上线,子币”MSD“也随之开放了交易,目前在游戏官网可以用500枚MSD来购买一个盲盒来开出不同星级的NFT来进行游戏挖矿,盲盒还可以开出不同的道具,利用好道具也会让玩家的收益越高,其中也有很多场景的玩法非常吸引玩家,比如:银行的质押以及综合大厅等功能,还有针对于销毁的医院、合成系统等场景。 那么在游戏中去获取MONO的奖励呢,Meta Monopoly下一个版本中即将开启”玩家月排行榜“系统,每个玩家可以参与进行打榜来获得”MONO“,排行榜分为两个板块: 玩家排行榜:根据(NFT数量、产币量、命中率)进行评定排行,那么对于一些经常关注主流货币以及工作室都非常有诱惑力的。 贡献值排行:在下一个版本中,也是开启了每月贡献值排行可以让推广游戏的玩家获得更高的一个收益。 DeFi 如果说Gamefi是MONO的生态基础,那么Defi就是MONO生态的第一栋高楼,MONO采用了最稳定、最适合目前用户基础以及区块链行业的机制”循坏销毁智能合约“系统,用USDT购买1000枚MONO进行销毁获得1000算力,每1个算力通过全网算力产出可以获得3枚MONO代币,销毁的MONO代币直接是进入了黑洞,销毁的 ⅓会对代币产生长期销毁通缩的压力,通过社区以及共识者的努力协同基金会、机构的推波助澜一起来打造MONO第二生态,未来的价值会越来越高,并且MONO的分享机制以及团队机制(详细请看解析)于布道者、社区建设者都是非常友好,收益也非常可观。 Meta Monopoly下一个生态在3月份即将到来,可以通过token钱包的Dapp进入官网来参与一个奇迹,同时也会上线到“薄饼”(pancakeSwap)去中心化的交易所,小编与大家一样也是非常期待。 最后,友情提示两点: -目前 第二生态尚未开始,抓紧时间去做你能做的机会; 免责声明:本文章仅代表作者个人观点,不代表本平台的立场和观点。本文章仅供信息分享,不构成对任何人的任何投资建议。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
区块链大事件:游戏可能成为数字资产生态中10亿用户的用例 SGA创世NFT第一轮铸造261枚
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000 万美元,将用于扩大其工程团队,
风险投资公司
Morgan Creek Digital 领投; 6、中心化金融领域公布了1起融资,即加密支付平台TipLink完成600万美元种子轮融资,由红杉资本和 Multicoin Capital 共同领投。 10、一览以色列Web3图景:不容小觑的Web3科技强国 相关链接:https://www.panewslab.com/zh/articledetails/293w16qh.html 内容概要:随着全球对去中心化的需求不断增长,以色列Web3领域将继续吸引更多的投资和创业者,成为全球领先的Web3创新中心之一。 以色列正在慢慢变成一个Web3创业国家,在该国不断发展的区块链生态系统中已经创造了数百个新工作岗位。 以色列充满活力的创业环境使其成为世界创业之都,目前已经发展了 97 家独角兽(价值超过 1 亿美元的私营公司),并拥有最高的人均创业密度。2021 年,超过 25 亿美元投资于以色列初创企业,创下了该国的创纪录数字。 以色列拥有最深厚的科技人才库、充满活力的创业文化和一流的
风险投资公司
– 使其成为区块链创新的理想目的地,以色列的Web3领域未来发展潜力巨大。 此外,以色列政府也在积极推动数字化转型,并支持区块链和加密货币的发展。随着全球对去中心化的需求不断增长,以色列Web3领域将继续吸引更多的投资和创业者,成为全球领先的Web3创新中心之一。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
金色观察 | 深度数据分析a16z加密布局:投资赛道和趋势
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资基础设施项目。 7、声明 (1)复制
风险投资
模式是有风险的。他们有长远的眼光和明确的想法,而且价格还比你便宜10倍。本文不构成任何投资建议。 (2)本文所做的所有分析都基于Defillama数据,不排除这些数据不准确或不完整的可能性。 致谢:数据提供方:Defillama、Meme艺术家:@maramakesmemes 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
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harth Jain共同撰写,他是一位
风险投资人
和游戏玩家。在过去两年里,他对游戏工作室和公会的运作有了深入的了解。Siddharth 在 2021 年成立了 IndiGG,并且一直是印度市场上几家知名游戏公司的金牌顾问。他只要一找到空闲时间就喜欢玩 Dota 和塞尔达,所以我知道他在游戏这方面很有话语权。 在过去的几周里,我们讨论了 Web3 基础设施如何促进用户原创内容(UGC)的发展。在这篇文章中,我们将探讨未来几年区块链和游戏将以何种方式进行整合。 高价 JPEG 与不存在的用户 链游资金量从 2020 年的 8300 万美元激增到 2021 年的超过 24 亿美元。Axie Infinity 的成功在一个新类别的黎明时分推动了这 30 倍的激增。由于创始人和
风险投资公司
急于为游戏生态系统建立从开发者工具到钱包的一切,该生态系统未来还会有更大规模的投资。 然而,两年后的今天,这种炒作可能还不会有任何成效(是的,我们知道从头开始建立像《堡垒之夜》这样的 3 A 级游戏需要几年时间)。 除此之外,原因还有很多:其一,传统意义上,玩家参与游戏是为了获取乐趣并分散注意力。目前,Web3 游戏过于关注收益而忽视了游戏体验。你不可能在 18 个月内创造出一个 Web3 原生版本的《GTA 5 》或《Red Dead Redemption》;而对于拥有现有用户群的工作室来说,强行套用链上原语是没有意义的。他们的用户极力反对这些想法,以致造成了未知的混乱和糟糕的公关。业内人士甚至认为,游戏内的资产正在摧毁整个产业。 另一方面,熊市打击了像 Axie Infinity 这样的 Web3 原生游戏,该游戏在 2021 年第三季度出现了新用户的激增。Token 价格的下降让普通用户失去了关注 Web3 游戏的经济动因,他们开始认为这些产品更关乎于交易而非游戏体验。这些游戏无法作为谋生手段或打发时间的娱乐方式维系下去,于是其日均用户和收益便急转直下。 拥有数十年游戏制作经验的老牌游戏工作室在他们的 Web3 项目中也没有任何起色。Ubisoft 在将 NFT 整合到他们的旗舰游戏之一《幽灵行动》中之后,甚至都没有赚到 400 美元。反响如此之差,以至于他们在不到五个月的时间里就停止了任何与 NFT 相关的更新。 原因很简单:把 Web3 作为一种叙述方式强加给游戏,就相当于我们在一个已经成熟的作品之上增加一层又一层的复杂元素。只有其优势足够显著的情况下,用户才会喜欢这种创新。多年来,玩家们发现工作室开发了越来越多的方法来从他们身上获取收益。 在其目前的形式下,NFT 只是游戏公司掠夺用户资产的另一种方式。曾经有一段时间,玩家可以与朋友交换他们喜爱游戏的实体拷贝。当游戏转为数字发行之后,这种情况就不复存在了,而 Steam 和 Origin 等平台成为了游戏的中心化市场。 游戏开发商意识到,他们可以在可下载内容(DLC)中出售原始游戏的扩展版本,而不是发布完整的游戏。当出版商渴望获得更多利润时,微交易便进入了市场。在过去的十年中,游戏中最有争议的变现方法大概是战利品箱,它实际上是卖给那些希望为自己的游戏角色获得随机升级的新手的彩票奖券。 本链接中的视频可以帮助你了解玩家如何看待游戏工作室的各种变现手段。 在过去的 15 年里,人们对游戏变现一直褒贬不一。以前,你可以购买一个游戏并完全拥有它,而不需要其他再购买其他产品或扩展包。但是,游戏发行商的单位经济效益并不理想,尤其是对于多人游戏,他们需要在维护服务器、管理用户、发布功能和建立关键机制等方面需要持续支出大笔费用。 这些费用加在一起将是一笔不小的开支,很少有用户能够负担得起,而最终游戏也将因此消亡。这也是《堡垒之夜》等新时代游戏过渡到订阅模式的部分原因。此外,微软的 Xbox 和索尼的 PlayStation 等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。 你可以把游戏平台理解为数字城镇,用户在这里聚集、互动、游戏、交易。与 21 世纪初游戏需要通过故事情节进行的线性体验不同,这些数字产品现在是包装成了游戏体验的社会消费品。 每次在游戏中引入新的金融原语时,我们都会遭到抵制,因为这样一来用户的权力就会被开发者夺走。这就好比,当你在一家餐厅吃饭时,每次吃一口菜都要付钱——而现在的微交易工具非常类似。尤其是在 Web3 原生游戏中,「进入门槛」一般是购买一张 jpeg,而这可能是你一个月的工资。 为了让维系这些数字世界的游戏玩家和开发者得到公平的待遇,我们需要寻找服务于双方的金融原语。在游戏中投入大量时间的玩家已经将游戏当成了「家」,但游戏几乎没有原语能让创作者和玩具拥有所有权,或让他们直接从游戏中获利。 也许,创作者靠游戏内体验谋生的想法有些牵强。很多人的行为已经告诉我们,大多数游戏爱好者之所以花时间管理社区,不是为了通过交易赚取收益,而是想要建立彼此之间的关系。 但这就好比说,由于维基百科的存在,Substack 不可能成功。今天的 Web3 游戏正努力维系着金融基础设施和资产验证之间的平衡。如果这些原语要发挥作用,我们必须通过这些基础设施来为用户和创作者赋能——这就是 UGC 的意义所在。 了解用户原创内容 大多数传统的发行商生产率都有限,原因在于,高质量的内容创作必然相当耗时,无论是写书还是制作电影。团队成员需要时间来寻求灵感,并要找到将思想转化为可消费内容的动力。当内容产出以后,它还面临着受众小的风险。 这就是为什么大多数大电影都愿意讲述普世的情感,如恋爱和分手,或主角白手起家的英雄故事——这些作品对大众更具亲和力。如果你对传统的印刷或有线电视出版商有所研究的话,你会发现他们的观众通常有着共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系,内容不再由中心化的出版社制作,而是由任何用户共同创作和消费。由于互联网极大地降低了传播成本,内容创作的主体也逐渐扩充至了那些渴望建立受众的用户。 与传统媒体不同的是,在社交网络上创建内容的成本甚至低至零,但同时却能吸引越来越多用户的注意。只要在平台上时不时插入一两条广告,你就收获了一台印钞机。 将制作内容的成本转移给用户,同时增加用户在这些平台上花费的时间,这两项操作将让新时代的社交媒体具有无限商机。与传统媒体相比,它能以最低的运营成本获得用户关注。当你花时间浏览 TikTok 时,ByteDance(该应用背后的公司)可以毫不费力地为你创建一个无休无止的信息流。 他们的成本只限于内容审核和维护服务器,比如 Facebook 花了 5 亿多美元请埃森哲帮助管理内容。据估计,社交网络上每天都有 1.5-3 万名版主在筛选内容。 在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐渐兴起。如果你不是一名游戏玩家,这可能听起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的情况下。Modest Pelican 和 Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏评论员。 Twitch 是现今游戏相关内容事实上的流媒体平台,所有观众加起来每年要花相当于 2500 年的时间观看 Twitch 上面的内容。 但是,单纯看别人玩并不能提供持续性的乐趣,所以一些游戏允许创作者建立并向他人出售资产,范围从开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏不等。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西;相反,用户可以在此基础上无限创造不同游戏的全新分支。 你可以把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,并观察创作者能够想出怎样独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码,他们还负责创建游戏初始的用户群。 《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战;《堡垒之夜》有一个创意模式,允许用户建立属于自己的世界和角色;Far Cry 5 的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常只需要基础的专业知识,并且通常由游戏的设计机制作为支持。早在 2012 年,用户就已经开始讨论了。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的一个强大杠杆,有两个核心功能。首先,他们延长了用户参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏玩法虽然有趣,但在故事结束之后玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线模式,比如 GTA 5 中的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。 大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。 大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。 Minecraft 和 Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的 IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与 UGC 互动。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,成为了 UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入超过 100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之后可以吸引来更多的关注及参与。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体验。 同年,该游戏上线了超过 1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过 350 种游戏体验产生了 1000 万小时以上的参与。Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每 10 人中就有 1 人参与过超过单次 100 美元的交易。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。 用户原创内容所面临的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的
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的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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2023-02-27
金色早报 | 冰岛成为比特币人均哈希率最高的国家
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的数据,对 2022 年最后一个季度的
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资金价值进行了四舍五入,指出与 2022 年第三季度相比下降了 34%。2022年最后一个季度与第一季度和第二季度相比大幅下降,分别下降了 67% 和 53%,
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从 2022 年前四个月的 110 亿美元投资和 692 笔交易的历史高位开始每季度下降。 金色百科 ▌区块头 区块头里面存储着区块的头信息,包含上一个区块的哈希值(PreHash),本区块体的哈希值(Hash),以及时间戳(TimeStamp)等等。 免责声明:金色财经作为区块链资讯平台,所发布的文章内容仅供信息参考,不作为实际投资建议。请大家树立正确投资理念,务必提高风险意识。 来源:金色财经
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