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不止TikTok!中国APP强势登陆美国市场,Shein、Temu大受欢迎引担忧
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听证会,回答了有关中国母公司字节跳动(
ByteDance
)以及中国对TikTok访问权限的相关问题。 但分析公司Apptopia估计,在美国排名前十的免费移动应用程序中,还有3款也由中国公司拥有。其中两款也是英国下载量最高的应用程序。 CapCut 这款视频编辑应用CapCut经常被宣传为TikTok内容创作者的配套编辑器,根据Sensor Tower的数据,仅在2月份,它就被下载了1300万次。这款视频编辑工具针对移动编辑进行了优化,并提供了一系列功能,比如添加流行歌曲、滤镜和特效。CapCut也归TikTok的母公司字节跳动所有。 Shein Shein是一个全球时尚品牌,成立于2012年,根据福布斯的数据,现在的估值接近150亿美元。Shein公司由中国亿万富翁许仰天创立,总部设在新加坡。在TikTok和Instagram上快速搜索#Shein标签,会出现数百个热门网红表示自己最近在Shein购物#Sheinhaul的视频。Shein利用社交媒体以低成本的价格每天向Z世代的用户提供数百种新产品。 Temu 这款购物应用在美国推出还不到一年,但销量就迅速超过了亚马逊和沃尔玛。这家网上超市销售从服装到电子产品的各种商品,消费者可以绕过仓库,直接从中国制造商那里购买商品。Temu的价格非常低,以至于今年Temu在超级碗(Super Bowl)期间投放广告后,许多美国人都在搜索“Temu是合法的吗?” Temu公司总部位于马萨诸塞州波士顿,但它是拼多多控股的子公司,拼多多是一家中国在线零售巨头,专门从事直接面向消费者的产品。 专家表示,中国应用程序在美国的成功,部分原因是中国国内市场存在激烈竞争,美国应用程序无法出现在中国市场。“中国的科技公司在国内经历了一段激烈的竞争时期,这使得它们在某些方面与美国的应用程序一样好,甚至更好,”《麻省理工评论》(MIT Review)专门研究中国技术的记者兼研究员Zeyi Yang说。 这些中国公司还在开发高度定制的推荐算法方面处于领先地位,这些算法可以满足用户的需求,比如抖音和即时通讯应用微信所使用的推荐算法。 TikTok是首个在全球市场上取得重大成功的中国应用,但美国议员和国家安全专家警告称,中国拥有的应用可能容易受到数据隐私泄露和中国政府审查的影响。出于同样的担忧,欧盟委员会(European Commission)、英国和加拿大禁止政府雇员的手机使用TikTok。 《四大战场:人工智能时代的权力》一书的作者Paul Scherer表示:“美国和其他民主国家如何应对TikTok等中国应用程序在中国境外的挑战,对全球的言论自由和信息自由产生了深远的影响。” 苹果等总部位于美国的科技公司为阻止政府索取其用户数据进行了漫长的法庭斗争,但Scherer表示,在中国不存在这样的渠道。“归根结底,如果中国政府告诉一家中资企业,他们必须做什么,他们没有选择。” “我认为人们应该对所有应用都持怀疑态度。人们在手机上拥有大量数据,却没有完全理解他们接受的协议是什么,公司在提取什么信息,或者他们是如何使用这些信息的。”
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Sue
2023-04-04
TikTok成俄罗斯政府宣传口?研究显示俄罗斯官媒利用TikTok大量传播虚假信息
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这项研究发生之际,中国公司字节跳动(
ByteDance
)旗下的视频分享平台TikTok正面临美国政府方面关于其与中国政府关系的质疑,以及对隐私、监控和有害内容的担忧。 英国、加拿大、美国联邦政府和越来越多的美国州已经禁止在政府发放的设备上使用TikTok。美国一些议员提出了全面禁止该应用程序的想法,除非字节跳动同意将其美国资产出售给另一家公司。 TikTok发言人周二(3月28日)告诉美联社(the Associated Press),该平台已经标记了120多个账户。平台的政策覆盖的是媒体和机构,而不是个人,这一漏洞让RT主编得以不被贴上标签。TikTok表示,在美联社联系研究人员后,它将标记出许多其他被发现的账户。 TikTok公司在一份电子邮件声明中表示:“这是一个持续的过程,我们将继续审查新账户,并在他们加入平台时添加标签。” 其他科技公司对俄罗斯的虚假信息采取了更为积极的态度。去年谷歌在欧洲屏蔽了俄罗斯官方媒体运营的YouTube频道。该公司还启动了“预铺位”(pre-bunking)计划,旨在削弱虚假信息的影响。拥有Facebook和Instagram的Meta也给外国国家媒体贴上标签,并曝光和消除了与俄罗斯有关的庞大虚假信息网络。 TikTok一度以在青少年中广受欢迎而闻名,如今已成为信息和错误信息的主要来源。超过三分之二的美国青少年在这个平台上,这是世界上最受欢迎的网站之一。 标签已经成为社交媒体平台指定国家控制媒体内容并在不删除内容的情况下提醒用户的常用方式。TikTok于2022年3月宣布了标注工作,称“为了应对乌克兰战争,我们正在加快推出我们的国家媒体政策,让观众有背景来评估他们在我们平台上消费的内容。” 虽然这些标签可能会提供关于一个账户的更多信息,但并没有在降低TikTok上俄罗斯宣传的整体参与度方面发挥多大作用,这表明用户要么看不到这些标签,要么不在乎这些标签。 RT是俄罗斯最大的国有媒体之一,在TikTok上的粉丝比《纽约时报》或《华尔街日报》还多,尽管RT被贴上了“俄罗斯国有媒体”的标签。 另一个带标签的TikTok账号RT en Espanol的点赞数量超过了Telemundo、Univision或El Pais等其他西班牙语新闻媒体。 在最近的一次国会听证会上,TikTok的首席执行官被问及该平台与中国的关系,以及它在安全和隐私方面的记录。周受资在证词中表示,TikTok的标签政策也将延伸到中国官方媒体。议员们对他的解释表示怀疑。 “我担心TikTok是世界上最强大、最广泛的宣传机器,”德克萨斯州民主党众议员Marc Veasey在上周的听证会上表示。
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Sue
2023-03-30
美国安局网络主管警告:TikTok是中国的“特洛伊木马”
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监控TikTok的中国母公司字节跳动(
ByteDance
Ltd.)至关重要,以避免“5年、10年或20年”之后发生安全事件,而不是迫在眉睫的“战术”威胁。 在北加州的一场政策会议中,乔伊斯重申该机构此前陈述过的立场,即中国拥有的这款社交媒体应用程序就像“上了膛的枪”,中国政府可以用来影响美国民众看到的信息。 乔伊斯在会议中说:“为什么要把特洛伊木马带进堡垒之中呢?” 乔伊斯表示,中国可以利用其在TikTok的影响力,来压制可能让中国在美国人面前难堪的信息。 政界人士和网络安全专家一再表示担心,TikTok的母公司对其1.5亿美国月度用户有太多的了解,并声称该应用程序采取的分离数据的步骤不足以让它免受中国政府的窥探。 乔伊斯的言论呼应了美国联邦调查局(FBI)局长瑞伊(Christopher Wray)和国安局局长纳卡森(Paul Nakasone)此前在国会议员面前所提的警告,也就是TikTok可能被用来执行全面性的“影响力运动”。 美国总统拜登已示意他支持一项由10多位联邦参议员提出的法案,就是在TikTok或其他外国技术对美国国家安全构成风险时,总统有权下达禁令。 上周,美国联邦众议院议员针对TikTok数据数据处理的方式,质问了TikTok首席执行官(CEO)周受资。此举反映出共和、民主两党对美国1.5亿TikTok用户的担忧都日益增加。 周受资在作证时,一再否认TikTok将数据数据分享给中国共产党,也否认与中国政府有关连。 周受资说,TikTok带来的风险并不比谷歌的YouTube和Meta Platform Inc.的Instagram等社交媒体巨头更大。他声称,由于长期存在的怀疑,他的公司比任何西方竞争对手都采取了更多的保护措施。
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晴天云
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2023-03-28
英国和新西兰限制TikTok使用?中国外交部发言人:呼吁有关国家为所有企业提供非歧视环境
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心,TikTok的所有者字节跳动公司(
ByteDance
)可能会向中国政府提供用户的浏览历史或其他数据,或者推动宣传和虚假信息。 对此中国外交部发言人汪文斌表示:“我们呼吁有关国家承认客观事实,切实尊重市场经济”,为所有企业提供“一个非歧视的环境”。 TikTok是中国与其他国家政府在技术和安全方面发生冲突的焦点之一,这些冲突正在扰乱处理器芯片、智能手机和其他行业。 新西兰广播公司政府周五表示,新西兰议会的议员和雇员将被禁止在手机上安装TikTok应用程序。英国周四宣布禁止在所有政府手机上使用TikTok。印度则以安全和隐私为由,禁止了TikTok和其他几十个中国应用程序,包括消息服务应用微信。 2023年2月,白宫要求联邦机构在30天内从政府发放的移动设备上删除TikTok。国会、美国武装部队和美国一半以上的州政府都禁止其雇员使用这款应用。美国还以安全和人权为由,限制中国公司获得处理器芯片和其他技术。 中国政府指责华盛顿传播有关TikTok的虚假信息,此前《华尔街日报》报道称,如果字节跳动不出售TikTok公司,美国政府正在考虑对其实施禁令。 由于中国政府禁止中国大多数互联网用户访问TikTok以及数千家社交媒体和其他网站,字节跳动还有一个姊妹短视频服务应用抖音,在中国可以正常使用。
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白兔捣药秋复春
2023-03-18
拜登示警抖音新禁令!美国强制中国所有者撤资 美国Meta、Snap股价逆势飙升
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来应对总部位于北京的字节跳动有限公司(
ByteDance
)旗下TikTok的安全威胁。 知情人士说,美国外国投资委员会(Cfius)是一个负责监督跨境投资中国家安全风险的多机构联邦工作组,最近提出了出售要求。 TikTok高管曾表示,字节跳动60%的股份由全球投资者持有,20%由员工持有,20%由其创始人持有,尽管创始人的股份拥有超大投票权,这在科技公司中很常见。公司于2012年由张一鸣、字节跳动首席执行官梁如波等人在北京创立。 TikTok周三强调,这种强制撤资不会解决政府认为的安全风险。 该公司也表示,已拨出15亿美元用于保护美国用户数据和内容,旨在免受中国政府访问或影响的计划。 截至当前,美国Cifus和TikTok之间的谈判已经进行了两年多,但仍处于僵局。 美国前总统特朗普曾试图强行将TikTok出售给微软、甲骨文和沃尔玛。最近,美国众议院外交事务委员会投票授予拜登禁止该应用程序的权力。 美国司法部副部长丽莎·莫纳科(Lisa Monaco)和其他美国高级官员一再援引中国的国家安全法,该法要求中国公司在收到要求时交出客户数据,这加剧了他们的担忧。 “我们的情报界已经非常清楚中国的努力和意图,即在与我们完全不一致的世界观中使用数据来塑造这项技术的使用,”莫纳科上个月在接受采访时说,她回答了关于TikTok的问题。 据Benzinga最近的一项调查表明,如果TikTok被禁止,他们会将时间和注意力转移到哪个应用上。 38.3%和14.8%的人表示,他们会转向Meta旗下的Instagram和Facebook。26.3%的人回应转向推特,20.6%的人表示转向Snapchat。 作为TikTok竞争对手,Meta Platforms Inc.的股票,以及Snapchat所有者Snap Inc消化该消息并在收市后交易中,分别上升2.4%至202.57美元,以及5.4%至10.91美元。 周三,Meta股价收盘上升1.9%至197.75美元,Snap股价在收市下跌0.2%至10.35美元。
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圈内人
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2023-03-16
美国公司领跑人工智能领域,李开复:中国公司可以快速迎头赶上
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可能会获得更高的点击率,字节跳动公司(
ByteDance
Ltd.)也可能凭借人工智能生成的视频增强TikTok的吸引力。 “我尝试过一些所谓的中国ChatGPT,我想说它们不如ChatGPT。”李开复将这种差异归咎于英语服务比中国竞争者提供的数据更多、质量更高。但“在技术方面,有几家公司给我留下了相当深刻的印象。” 李开复表示,中国公司可能需要“一年”的时间才能获得同等或可能更大的数据量。“中国仍然是最努力、最顽强的执行力和价值创造者。” 要想取得成功,李开复认为:“第一,一切都是人工智能优先,而不是移动优先,不是windows优先,不是pc优先。其次,利用开放的力量和免费的力量。但这不是为普通的创业公司准备的,对吧?我们将拭目以待,看看哪家公司有这样的抱负、经验和勇气,在人工智能优先的平台上打造出非常非常强大的产品。”
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白兔捣药秋复春
2023-03-15
TikTok在加拿大增长速度最快但最不受信任?当地人呼吁政府加强监管打击有害信息!
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ok的担忧主要源于它的母公司字节跳动(
ByteDance
)位于中国,中国法律允许中国要求获取用户数据。 这项研究发布之际,社交媒体应用正在努力应对越来越多的呼声,要求对科技巨头进行监管,一些国家正在审查隐私和反仇恨立法,这势必会对社交媒体平台造成严重影响。但这些即将受到监管的应用程序在加拿大仍被广泛使用。 约91%的受访者使用YouTube,82%的人使用Facebook,77%的人使用Facebook Messenger,55%的人使用Instagram。当被要求评估他们对各种组织以公众最大利益行事的信心时,受访者对TikTok、Facebook和Twitter的信任度最低。 这三家科技公司的信任度远低于加拿大轮胎、CBC/Radio-Canada、CTV、Tim Hortons、《环球邮报》、Loblaws、Bell Canada和Shell等企业和媒体品牌,以及谷歌、维基百科、微软和苹果等国际巨头。只有十分之一的受访者表示,他们对TikTok、Facebook或Twitter有高度信任。 约50%的受访者对TikTok的信任度较低,高于2021年的36%,而只有7%的受访者对TikTok的信任度较高,低于同期的16%。 调查显示,42%的受访者对Facebook的信任度较低,高于一年前的37%。约40%的受访者对Twitter的信任度较低,高于2021年的31%。 三分之二的受访者表示,政府应要求网络平台采取负责任的行动,减少其平台上有害内容的数量。 超过80%的加拿大人支持要求平台迅速删除举报的非法内容,封锁自动或机器人账户,将经核实的信息标记为虚假,并为用户提供工具来核实在线内容。
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绿山墙的安妮
2023-03-10
2022年约10800名中国富人离开中国!移民潮愈演愈烈 这三国成热门目的地
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说,TikTok的中国母公司字节跳动(
ByteDance
Ltd.)将员工和高管迁往新加坡,部分原因是为了缓解美国对这款短视频应用与中国的关系的担忧。华盛顿的一些人表示,这些链接威胁到国家安全,并有可能让用户面临审查或被操纵的内容,该公司否认这些内容。字节跳动首席执行官梁汝波、TikTok首席执行官周受资(新加坡人)以及产品总监朱文佳都在新加坡工作。 有新加坡工作合约的人士可以获得就业通行证,以便在新加坡生活、工作并将家人带到新加坡,而那些愿意在新加坡新建或现有企业投资至少250万新元(约合190万美元)的人,可以获得永久居留权并可以通过快速通道获得新加坡公民身份。 新加坡还欢迎渴望创办新企业的企业家,允许富有的个人成立家族理财室管理财富,而不用为投资收入缴税,条件是他们每年至少要花20万新加坡元用于房租、工资和其他支出,并将10%的资产用于新加坡投资。有经验的人可以自封为经理以获得就业机会。 根据新加坡金融管理局(Monetary Authority of Singapore)的估计,截至2021年底,新加坡约有700个家族理财室,高于一年前的400个。监管机构说,它没有家族理财室的精确数据,因为它们不为第三方管理资金,因此不需要执照就可以运营。 “他们觉得在中国内地或香港管理财富不安全。新加坡成为他们存放资金的一个非常自然的选择,”海湾律师事务所的林先生说。 顾问们说,其他动机包括美中关系恶化,一些人认为这对企业不利。有些人只是受够了近三年的严格疫情控制。 Henley & Partners的一位发言人表示,在新冠防疫措施被取消后,来自中国的询盘在1月初激增,此前在上海封城后,来自中国的询盘在2022年已经激增。 该集团私人客户业务主管Dominic Volek说,新加坡不是唯一吸引中国富人的地方。他说,对于希望通过投资获得居留权的中国公民来说,其他热门目的地包括葡萄牙和希腊。 “如果你很富有,你只想要更多的选择,”他说。
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忆芳
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2023-02-28
广电总局考虑进一步加强短视频监管,快手、字节跳动等公司或遭遇重创!
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轻人沉迷于短视频的措施。字节跳动公司(
ByteDance
Ltd.)和腾讯控股有限公司(Tencent Holdings Ltd.)等科技巨头都在推广短视频。 中国国家广播电影电视总局(State Administration of Radio, Film and Television)2月22日召开会议,研究加强短视频行业监管的办法。广电总局呼吁短视频行业“健康发展”,提高内容质量,但没有详细说明或点名哪家公司。广电总局在一份简短声明中表示,关键是要防止未成年人在手机上花费太多时间。 目前尚不清楚监管机构最终是否会采取具体措施,但过去几年,中国政府一直在采取措施,让年轻人戒掉过度的游戏和其他政府认为有害或不可取的爱好。2021年中国政府突然将儿童每周玩游戏的时间限制在3小时,这一重要规定对腾讯和网易等游戏公司造成了重要影响。 近年来短视频在全球范围内流行开来,尤其是在青少年中很受欢迎。短视频的激增使字节跳动成为世界上最有价值的初创公司,刺激了Meta平台公司和腾讯等现有巨头采用这种形式,并创造了一个由网红、广告商和商家组成的完整经济。 彭博社分析师robert Lea和Tiffany Tam认为,广电总局对未成年人沉迷于短视频的担忧,可能预示着限制观看时间的新规定,这可能会影响快手等公司的收益,哔哩哔哩和腾讯也会受到一定程度影响。抖音和TikTok的所有者、未上市的字节跳动也可能受到此举的影响。 自2020年以来,中国政府方面已经取缔了其他获得广泛关注并积累了大量个人数据的行业,包括电子商务、网约车和在线教育。
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白兔捣药秋复春
2023-02-27
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
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注。当你花时间浏览 TikTok 时,
ByteDance
(该应用背后的公司)可以毫不费力地为你创建一个无休无止的信息流。 他们的成本只限于内容审核和维护服务器,比如 Facebook 花了 5 亿多美元请埃森哲帮助管理内容。据估计,社交网络上每天都有 1.5-3 万名版主在筛选内容。 在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐渐兴起。如果你不是一名游戏玩家,这可能听起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的情况下。Modest Pelican 和 Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏评论员。 Twitch 是现今游戏相关内容事实上的流媒体平台,所有观众加起来每年要花相当于 2500 年的时间观看 Twitch 上面的内容。 但是,单纯看别人玩并不能提供持续性的乐趣,所以一些游戏允许创作者建立并向他人出售资产,范围从开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏不等。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西;相反,用户可以在此基础上无限创造不同游戏的全新分支。 你可以把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,并观察创作者能够想出怎样独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码,他们还负责创建游戏初始的用户群。 《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战;《堡垒之夜》有一个创意模式,允许用户建立属于自己的世界和角色;Far Cry 5 的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常只需要基础的专业知识,并且通常由游戏的设计机制作为支持。早在 2012 年,用户就已经开始讨论了。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的一个强大杠杆,有两个核心功能。首先,他们延长了用户参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏玩法虽然有趣,但在故事结束之后玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线模式,比如 GTA 5 中的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。 大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。 大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。 Minecraft 和 Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的 IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与 UGC 互动。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,成为了 UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入超过 100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之后可以吸引来更多的关注及参与。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体验。 同年,该游戏上线了超过 1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过 350 种游戏体验产生了 1000 万小时以上的参与。Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每 10 人中就有 1 人参与过超过单次 100 美元的交易。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。 用户原创内容所面临的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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2023-02-27
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