全球数字财富领导者
CoNET
|
客户端
|
旧版
|
北美站
|
FX168 全球视野 中文财经
首页
资讯
速递
行情
日历
数据
社区
视频
直播
点评旗舰店
商品
财富汇
登录 / 注册
搜 索
综合
行情
速递
日历
话题
168人气号
文章
微软表示将就动视交易与英国监管机构讨论补救措施
go
lg
...
三分别与CMA会面,而该交易的主要对手
索
尼
将于晚些时候与CMA会面。 CMA此前曾为该交易提出补救措施,包括出售《使命召唤》或可能完全阻止该交易。不过,该机构还表示,将考虑其他补救措施。 上个月,微软总裁布拉德•史密斯表示,出售《使命召唤》不会是微软考虑的补救措施。Smith说道:“我们认为将公司的一款游戏或一部分业务从其他业务中剥离出来是不现实的。 上个月,微软和动视暴雪的律师与欧盟监管机构会面,讨论这笔交易是否存在太多反竞争的担忧。微软与动视的交易在全球范围内都受到了严格审查,其中包括美国联邦贸易委员会的审查。 巴西于去年10月批准了这笔交易,而据称中国游戏开发商上月对这笔交易给予了积极反馈。据此前报道,中国的一家第三方机构对这笔交易表示担忧。 微软最近与任天堂和英伟达签署了协议,将包括《使命召唤》(Call of Duty)在内的游戏带到各自的平台上,使这款流行游戏面向超过1.5亿新玩家开放。 上个月,摩根士丹利表示,投资者应该买入动视的股票,因为如果微软收购交易失败,该公司可能会成为维权投资者的目标。
lg
...
金融界
2023-03-03
苹果供应商竞相退出中国! 歌尔声学布局越南 印度成为下一个热门制造业圣地
go
lg
...
rms制造Quest虚拟现实耳机,以及
索
尼
集团公司的PSVR设备。 Kazuyoshi Yoshinaga表示,歌尔声学十年前应三星电子公司的要求在越南开展业务,生产声学设备。这家供应商目前在该国经营着8家工厂,并预计最快在5月将其当地员工人数翻一番,达到40,000 人,以迎接圣诞节。 越南靠近中国、沿海港口网络、受过良好教育的年轻劳动力和相对稳定的政治环境使这个东南亚国家成为理想的枢纽。Kazuyoshi Yoshinaga表示,最近导致总统和两名副总理被免职的反腐运动令人不安,目前已经向当地官员表达了这种担忧。 目前,越南仍然是一个有吸引力的地方。苹果可能希望将该国打造成AirPods、iPad和MacBook的制造中心。AirPods的订单主要由歌尔声学和中国同行立讯精密工业股份有限公司主导,后者在越南北部也有一家工厂。 Kazuyoshi Yoshinaga表示,许多美国公司正计划将生产转移到那里,而不考虑成本。其他公司如Jabil正在考虑印度。但总的来说,生产力将一直从中国流出。“我不认为这种局面会回来,这是一场单程的旅行。”
lg
...
埃尔文
2023-03-01
骤降73%创纪录最大跌幅!外企对华投资大跌至18年新低 5年半来首次录得净流出
go
lg
...
供应链中心的公司的风险。截至去年年底,
索
尼
集团已将其在日本、美国和欧洲的大部分相机生产从中国转移到泰国。 中国放弃动态清零防疫政策后,人们对中国经济前景的不确定性越来越大,也促使一些公司退出,其中包括日本外卖饭盒制造商Plenus和眼镜销售商Aigan。 在2022年底取消严格的防疫措施后,中国当局正急于让经济回到正轨;一些人认为,3月份即将召开的全国人民代表大会可能会成为政府宣布新的经济刺激措施的机会。 中国商务部数据显示,1月份实际利用外商直接投资同比增长20%。 但外资流入能否持续尚不清楚,鉴于中国政府曾不顾经济成本采取疫情防控措施,许多企业仍持怀疑态度。美中贸易全国委员会去年6月进行的一项调查显示,44%的成员公司表示,即使政府改变路线,也需要“数年时间才能恢复对中国市场的信心”。 与此同时,据美国媒体报道,中美之间的摩擦继续加剧,美国总统拜登政府考虑全面禁止在某些高科技领域对中国投资。 这些事态发展之际,一些观察人士担心,新一届政府经济政策团队的政策可能会抵消几十年来在对外开放方面取得的进展。 随着外国资本从中国撤出,对东南亚发展中经济体的投资有所增加。 以泰国为例,去年新申请的外国直接投资增长了36%,达到4339亿泰铢(约合124亿美元)。 台湾鸿海精密工业(也被称为富士康)于去年11月开始在台湾建设一家新的电动汽车装配厂。美国粮食巨头嘉吉公司(Cargill)也计划在那里建立一个生物塑料工厂。 在越南,外国公司批准的直接投资去年增长了15%。三星电子斥资2.2亿美元在河内开设了一个研发中心,将容纳约2200名研究人员。该中心是三星电子将越南定位为全球智能手机战略中心计划的一部分。 中国通过吸引外资和技术提高了国内生产率。但现在,随着中国社会老龄化和出生率下降,外国投资停滞有可能进一步削弱中国的经济增长。
lg
...
忆芳
2023-03-01
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
go
lg
...
的部分原因。此外,微软的 Xbox 和
索
尼
的 PlayStation 等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。 你可以把游戏平台理解为数字城镇,用户在这里聚集、互动、游戏、交易。与 21 世纪初游戏需要通过故事情节进行的线性体验不同,这些数字产品现在是包装成了游戏体验的社会消费品。 每次在游戏中引入新的金融原语时,我们都会遭到抵制,因为这样一来用户的权力就会被开发者夺走。这就好比,当你在一家餐厅吃饭时,每次吃一口菜都要付钱——而现在的微交易工具非常类似。尤其是在 Web3 原生游戏中,「进入门槛」一般是购买一张 jpeg,而这可能是你一个月的工资。 为了让维系这些数字世界的游戏玩家和开发者得到公平的待遇,我们需要寻找服务于双方的金融原语。在游戏中投入大量时间的玩家已经将游戏当成了「家」,但游戏几乎没有原语能让创作者和玩具拥有所有权,或让他们直接从游戏中获利。 也许,创作者靠游戏内体验谋生的想法有些牵强。很多人的行为已经告诉我们,大多数游戏爱好者之所以花时间管理社区,不是为了通过交易赚取收益,而是想要建立彼此之间的关系。 但这就好比说,由于维基百科的存在,Substack 不可能成功。今天的 Web3 游戏正努力维系着金融基础设施和资产验证之间的平衡。如果这些原语要发挥作用,我们必须通过这些基础设施来为用户和创作者赋能——这就是 UGC 的意义所在。 了解用户原创内容 大多数传统的发行商生产率都有限,原因在于,高质量的内容创作必然相当耗时,无论是写书还是制作电影。团队成员需要时间来寻求灵感,并要找到将思想转化为可消费内容的动力。当内容产出以后,它还面临着受众小的风险。 这就是为什么大多数大电影都愿意讲述普世的情感,如恋爱和分手,或主角白手起家的英雄故事——这些作品对大众更具亲和力。如果你对传统的印刷或有线电视出版商有所研究的话,你会发现他们的观众通常有着共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系,内容不再由中心化的出版社制作,而是由任何用户共同创作和消费。由于互联网极大地降低了传播成本,内容创作的主体也逐渐扩充至了那些渴望建立受众的用户。 与传统媒体不同的是,在社交网络上创建内容的成本甚至低至零,但同时却能吸引越来越多用户的注意。只要在平台上时不时插入一两条广告,你就收获了一台印钞机。 将制作内容的成本转移给用户,同时增加用户在这些平台上花费的时间,这两项操作将让新时代的社交媒体具有无限商机。与传统媒体相比,它能以最低的运营成本获得用户关注。当你花时间浏览 TikTok 时,ByteDance(该应用背后的公司)可以毫不费力地为你创建一个无休无止的信息流。 他们的成本只限于内容审核和维护服务器,比如 Facebook 花了 5 亿多美元请埃森哲帮助管理内容。据估计,社交网络上每天都有 1.5-3 万名版主在筛选内容。 在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐渐兴起。如果你不是一名游戏玩家,这可能听起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的情况下。Modest Pelican 和 Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏评论员。 Twitch 是现今游戏相关内容事实上的流媒体平台,所有观众加起来每年要花相当于 2500 年的时间观看 Twitch 上面的内容。 但是,单纯看别人玩并不能提供持续性的乐趣,所以一些游戏允许创作者建立并向他人出售资产,范围从开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏不等。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西;相反,用户可以在此基础上无限创造不同游戏的全新分支。 你可以把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,并观察创作者能够想出怎样独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码,他们还负责创建游戏初始的用户群。 《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战;《堡垒之夜》有一个创意模式,允许用户建立属于自己的世界和角色;Far Cry 5 的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常只需要基础的专业知识,并且通常由游戏的设计机制作为支持。早在 2012 年,用户就已经开始讨论了。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的一个强大杠杆,有两个核心功能。首先,他们延长了用户参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏玩法虽然有趣,但在故事结束之后玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线模式,比如 GTA 5 中的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。 大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。 大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。 Minecraft 和 Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的 IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与 UGC 互动。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,成为了 UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入超过 100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之后可以吸引来更多的关注及参与。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体验。 同年,该游戏上线了超过 1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过 350 种游戏体验产生了 1000 万小时以上的参与。Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每 10 人中就有 1 人参与过超过单次 100 美元的交易。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。 用户原创内容所面临的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2023-02-27
元宇宙周刊|腾讯云支持全球Web3生态; Roblox测试生成式AI工具
go
lg
...
展前景及部分AR项目进程。 东映动画与
索
尼
合作,在VR中再现90年代。
索
尼
PSVR2正式开售,首发游戏共49款。外媒评测PS VR2稳定性好,但画面会有重影。 富士通宣布推出新的5G vRAN解决方案,将其虚拟化CU(vCU)和虚拟化DU(vDU)与英伟达的GPU技术相结合。 研究发现,VR干预可减轻抽血儿童的疼痛和焦虑。 Meta Quest v50更新,新增直接触摸功能。 智能眼镜Ray-Ban Stories将完成从Facebook至Meta的用户迁移。 领先的虚拟现实培训提供商Virtualspeech已将AI语言模型ChatGPT集成到其VR软技能培训中。 虚拟制作专家Scenez与HTC VIVE建立了开发者合作伙伴关系,以利用其XR Elite头显进行混合现实(MR)、“4D”的内容创建和分发。 元宇宙社交平台Sensorium Galaxy开放全新VR内容及功能访问。 最新研究表明,VR运动数据追踪可以识别用户身份。 苹果邀请立讯精密开发其AR/VR头显。 高阶VR将成为玉晶光电发展重点。 沃达丰将于MWC2023展示元宇宙中操控无人机。 MAXST将在MWC2023展示AR开发等平台。 Vuzix将为旗下企业智能眼镜提供Android11支持。 元宇宙社交平台Sensorium Galaxy宣布推出VR多人公共游戏测试,开放访问虚拟世界中的新VR内容及功能。 微美全息开发基于MEC的智能AR系统平台。 NFT/链游 亚马逊前高管推出NFT检索平台Thred。 Art Blocks与Bright Moments联手创建生成艺术IRL。 The Sandbox宣布与日本动画制作公司东映动画达成合作。 PUMA公布Super PUMA NFT发行计划,60%将空投给NITRO NFT持有者。 NFT市场Blur在其官推宣布推出“热门藏品”新功能,用户可直接进行追踪相关NFT系列。 Ripple公布第三批创作者基金支持名单,包括2个项目和5名艺术家。 The Sandbox将与Fragbite Group子公司合作开发多人跑酷主题游戏模板。 Web3内容分发与版权NFT交易平台Read2N宣布将使用Greenfield作为存储基础设施。 星巴克“Holiday Cheer Edition1Stamp”NFT竞价已超2000美元。 Opensea宣布启动限时0手续费交易,并启用可选版税服务非强制执行。 NFT项目Okay Bears推出全新激励计划“Badges and Streaks”。 NFT市场SuperRare与圣莫尼卡艺术博物馆达成合作。 黑猫NFT项目Mimic Shhans与来酷星球达成合作落地Mimic互动生态馆。 BAYC游戏Dookey Dash获胜者将其NFT以2222ETH的价格上架OpenSea。 Polygon Studios已更名为Polygon Labs,原CEO转任为总裁。 Crypto艺术家Beeple发布Yuga Labs元宇宙新作品“Otherside”。 kiframe Studio将用原创IP《FSLands》参加Stepn旗下mooar平台的第二季NFT LaunchPad。 Animoca Brands旗下NFT系列Mocaverse宣布推迟铸造。 STEPN与HypeSaints将合作推出限量版联名运动鞋、NFT和商品。 Moonbirds母公司Proof已取消原定于5月举办的活动,购票者将可获得退款,交易者可以保留已取消活动的收据NFT。 OpenSea澄清,operator filter适用新的和现有的链上强制执行版税的NFT系列. NFT项目“胖企鹅”Pudgy Penguins与Retail Monster达成合作将在线下店推出Pudgy Toyline。 NFT街机游戏AKIVERSE已启动为期一个月的Beta封闭测试。 链游Heroes Chained宣布上线Fortunes of Ventuna2.0BETA版本。 STEPN开发商推出的新兴NFT Launchpad MOOAR第二季已开启投票。 前NBA球星Baron Davis拟创建NFT摄影和视频版权管理平台SLiC Images。 表情包艺术家Mavensbot收到比特币NFT社区6个BTC奖励。 Laguna Games任命Andrew Campbell担任产品和市场增长主管。 NFT系列“Des Monsters”创作者Des Lucrece宣布与苏富比达成1年合约。 Aura Network主网The Xstaxy将于3月20日21时正式启动。 PUMA(彪马)公布SUPER PUNA NFT官方铸造链接。 育碧在The Sandbox中推出Rabbids NFT化身。 香港虚拟资产管理公司Artifact Labs将推出泰坦尼克号NFT和“Titanic DAO”。 Axie Infinity已启动Homeland Season1并将持续至3月22日。 英国国会议员Matt Hancock发布NFT,帮助逃离战争的难民筹集资金。 NFT项目Cool Cats即将上线第二期“Cool Cats Journey”。 Solana Web3手机Saga推出NFT铸造应用Minty Fresh。 DAO薪酬支付系统Utopia推出首款纪念NFT。 NFT平台Art Blocks宣布将继续支持版税,聚合列表即将纳入Blur。 三箭资产清算人Teneo将出售三箭资本持有的NFT,价值超640万美元。 其他 BNB Chain推出针对Web3女性的新导师计划Web3WonderWomen。 Unstoppable Domains和Crypto浏览器Opera合作扩展数字身份产品。 Web3社交黑客马拉松在DoraHacks.io正式启动。 区块链视频网络Theta Labs与AI平台FedML达成合作,将在内容推荐和生成式AI方面实现协作式机器学习。 1inch Network与元宇宙项目Bloktopia达成合作关系。 YouTube已任命对Web3友好的高管为新任CEO。 巴黎奥赛博物馆等十二家机构加入Web3奖学金计划。 国家级区块链新型基础设施,“星火・链网”测试网开放。 全链互操作基础设施MAP Protocol与Conflux达成战略合作。 印度游戏流媒体平台Loco将在Avalanche区块链上构建Web3产品。 中文在线平台科幻主题元宇宙RESTART将于近期上线。 微软与Ankr合作提供区块链节点基础设施服务。 Web3金融科技公司Satoshi’s Index将推出新平台。 美妆购物平台丝芙兰中国发布PFP数字藏品,限量30万份。 Binance Colombia与安第斯大学合作让学生和教师了解区块链和Web3。 投融资新闻
索
尼
与Astar Network合作推出Web3孵化计划。 hololive母公司COVER将于3月27日挂牌上市 Web3安全公司Stelo Labs完成600万美元种子轮融资。 社交游戏元宇宙Phi完成200万美元种子轮融资。 农业区块链科技公司GrainChain完成2900万美元融资。 零知识硬件初创公司Cysic完成600万美元种子轮融资。 自9月以来MicroStrategy通过股票销售筹集4660万美元。 链游Million on Mars完成350万美元种子轮融资。 基于ENS的社交平台Phi完成200万美元种子轮融资。 游戏公会YGG推出首支Web3基金YGG Ventures Fund I,拟筹集7500万美元。 埃森哲投资全息光场显示技术公司Looking Glass。 NFT借贷平台PaprMeme完成300万美元融资。 区块链基础设施提供商Gateway.fm完成460万美元融资。 新加坡Web3全媒体公司Wonder Strategic International(WSI)宣布完成新一轮融资。 Web3游戏工作室Unagi完成500万美元种子轮融资。 去中心化电子签名平台EthSign获Animoca Brands投资。 链游Chainmonsters完成150万美元融资,将于3月6日上线Epic Games。 资管巨头贝莱德元宇宙ETFIVRS已在NYSE Arca上市。 工业及医疗智能眼镜供应商Iristick完成400万欧元融资。 nChain对元宇宙开发公司Transmira进行战略股权投资。 马来西亚Web3信息技术公司MASVERSE宣布开始天使轮融资。 VR公司Virtualware将在巴黎证券交易所上市。 WebAR开发平台Aryel完成370万欧元种子轮融资。 数字藏品交易平台Broadway Exchange完成200万美元种子轮融资。 人工智能Crypto搜索引擎Kaito AI完成530万美元融资。 Fetch.AI与博世启动1亿美元基金会以推动Web3的采用。 IgmnAI正寻求以5000万美元估值融资750万美元。 链游开发商Curio完成290万美元的种子轮融资。 Web3玩家共创游戏创企Strider融资550万美元。 区块链安全公司Chaos Labs完成2000万美元种子轮融资。 科技初创公司3RM完成350万美元融资。 链游公司Azra Games完成1000万美元融资,a16z领投。 web3可观察性平台Sentio完成640万美元种子轮融资。 人工智能Crypto搜索引擎Kaito AI完成530万美元融资。 数字藏品交易平台Broadway Exchange完成200万美元种子轮融资。 扩展现实元宇宙公司Spheroid获ABO Digital2500万美元投资承诺。 VC巨头Lightspeed宣布将重点投资印度Web3、区块链和深度科技等新兴领域。 沉浸式健身游戏平台Quell完成1000万美元A轮融资。 Web3音乐流媒体平台Wavlake完成种子轮融资。 Web3初创公司Unikbase完成200万欧元融资。 矿企Luxor Mining收购比特币NFT平台Ordinalhub。 NFT项目0N1Force宣布已被Old Fashioned Research收购。 Web3游戏工作室Kratos以1.5亿美元完成2000万美元种子轮融资。 开拓健身游戏技术未来的英国健身游戏开发商和发行商Quell当日宣布,其已经完成1000万美元的A轮融资。 Web3社交应用Towns完成2550万美元A轮融资。 元宇宙游戏Worldwide Webb宣布完成1000万美元A轮融资。 Web3游戏发布和采购公司HDLabs完成1亿韩元融资。 Prevu3D完成千万美元融资,将扩展平台部署。 观点 国家信息中心主任指出构建跨异构底层框架的区块链基础设施已成核心问题。 日本工程院院士指出ChatGPT与元宇宙具有很多共同性,都需要强大的数据、算力和算法支撑。 YouTube新任CEO表示看好NFT和元宇宙等Web3技术。 万维网创始人Tim Berners-Lee表示互联网的未来是Web3.0,而非区块链或Web3。 元宇宙专委会执行会长表示ChatGPT为元宇宙按下“加速键”。 深圳发改委认为登记机构应当运用区块链等相关技术,对数据产权登记信息进行上链保存。 周鸿祎表示比尔·盖茨都低估了ChatGPT的价值。目前ChatGPT最大的安全问题就是产生自我意识后是否能被控制。 Real Vision CEO表示NFT将在繁荣周期中充当高端财产,将优于以太坊。 Nano Labs创始人Jack孔认为香港给了Web3创业者很好的土壤。 更多新闻详情关注我们: https://www.metaversehub.net 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2023-02-24
半导体观察:台积电考虑在日本建第二座芯片工厂 料投资近74亿美元
go
lg
...
的补贴。 此外。台积电此前曾表示,将与
索
尼
集团公司合作建设其在日本的新设施。
lg
...
林沐
2023-02-24
VR设备成吃灰神器?塞满二手平台 有人仅用两次就闲置
go
lg
...
Oculus、字节旗下的PICO,还有
索
尼
、小米等。 不少二手买家都标注其设备为”全新、几乎全新“这样的字样,价格从三四百到一两千不等。 至于出手的原因,除了个别人是换新设备外,绝大部分都是因为闲置而出售。 有人买了1年就用了几次,试玩过后便闲置了。他们是买来玩游戏的,尝鲜之后也失去了新鲜感。 一位卖家称,他仅仅玩了2小时。他说自己眼睛会不舒服。 另一位出售小米VR一体机的卖家称,自己当时购买产品,是因为看3D电影、打游戏都很爽。 至于出售的原因,该卖家表示是因为自己没时间玩,耽误工作。 还有一位出售PICO 4 VR一体机的卖家表示,出售产品是因为自己买了更高级的。 在另一个二手平台,一位出售Pico Neo3 VR一体机的卖家表示,产品的内容和游戏还行,就是有的内容需要收费。而出售的原因,是因为忙,没时间玩。 还有人买了Oculus quest2后3个月也选择出手,也就用过5次,据卖家解释是因为晕VR。 而事实上,虽然VR头显设备已经有了比较大的进步,但是VR的头晕问题仍然是影响体验一大难题。 VR头显成为吃灰神器 去年,新浪科技曾发起一项”最容易吃灰的电子产品“投票活动,共有1095人参与投票。 其中,跑步机排第一,有265人投票;掌上游戏机排第二,有221人投票;而VR头盔,成了第三大吃灰产品,有212人投票。 据称,对于吃灰的原因,多位用户纷纷表示,”不喜欢、使用需求不高、半年多不用了“。 有半年没有碰过自己头显设备的用户表示,”现在市面上的产品佩戴都不是很舒服,标榜自己佩戴舒适的也有很强的存在感。再就是缺少能产生长期黏性的游戏或内容。“ 另有人表示,”现在的VR头盔能体验的游戏或音视频内容还是太少了,而且一些相对优质的游戏,往往是英文版的,而且阅读理解的门槛也不低,最终还是放弃了。“ 综合来看,导致头显设备闲置的原因大致有以下几种。 1、缺乏现象级内容 普通的尝鲜者在经历过新鲜期后,很快就会失去动力。其中的重要原因是缺乏现象级应用,与ps、Switch仍然不在一个级别。 用户早期的期盼越大,真正接触后就会落差越大。 而这两年元宇宙拉高了这种预期,而现在元宇宙慢慢降温,VR的想象力被大大削减。 2、体验不好 首先,我们必须承认VR头显还只是少部分人的玩具,它远没到普及的阶段。 其次,头显设备的硬件还不成熟,在使用体验上还有很多不足。 除了内容上有限,画质不够清晰,缺乏现象级应用。实际体验上的晕VR等不舒适感也劝退了很多人。 3、更新换代快 一分价钱一分货,对于忠实的VR用户来说,由于硬件设备还不成熟,就需要经常更新换代。 这就导致有更多的闲置的设备流入二手市场。 VR销量突减,但仍被看好 据IDC《全球AR/VR头显市场季度跟踪报告,2021年第四季度》数据显示,2021年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%。其中VR头显出货量达1095万台,突破年出货量一千万台的行业重要拐点。 彼时IDC表示,消费市场仍然存在非常大的待开发潜力,预计2022年,全球VR头显出货1573万台,同比增长43.6%。 2022年12月,IDC在一份报告中,下调了AR和VR头显在2022年剩余时间及以后的展望。 IDC表示,AR和VR头显在2022年的全球出货量为970万台,较2021年同比下降12.8%。 不过,IDC认为2023年将恢复增长态势,而出货量将同比增长31.5%。预计AR和VR头显在未来数年将持续增长30%以上,到2026年的出货量将达到3510万台。 从数据可以看出,2021年是VR大爆发,2022年突然销量减少了,但仍被看好。 而造成VR销量突减的原因,一方面可能是因为风口效应减弱,比如Meta、微软等大厂缩减业务。 去年年中,微软宣布重组新的MR(混合现实)团队;Meta也宣布了公司人工智能部门的重组计划。同时,有关微软、Meta高管离职的消息频频传出。 当地时间2022年11月9日,Meta首席执行官马克·扎克伯格在写给员工的信中表示,他已决定将公司团队规模缩减约13%,超过11000名员工将被辞退。 另一方面,VR产品的涨价,或许也是导致其销量下降的原因之一。 比如去年7月,Meta宣布自8月起,Meta Quest 2耳机128GB版售价400美元,256GB版500美元,均上涨约100美元。Meta还提高了配件和翻新设备的价格。Meta表示,涨价原因是因为生产成本的上涨。 苹果入局或将改变市场格局 从2010年开始,”苹果要发布AR眼镜“之类的传闻便开始盛行。因为从那时开始,苹果便不断收购VR/AR企业,并发布相关的专利。 但至今苹果仍迟迟没有正式推出VR产品。 美东时间1月23日,有媒体爆料称,苹果的VR/AR设备可能被称为Reality Pro,售价约3000美元,是Meta融合VR与AR头戴设备Quest Pro的两倍。 据最新报道,彭博社的马克·古尔曼修正了此前的爆料,表示苹果的首款AR/VR头显预估发布时间从今年4月推迟到今年6月。 古尔曼推测苹果将会在WWDC大会上发布这款头显。苹果马上就要推出自己的设备,将来能给VR行业带来那些改变? 那么苹果的入局,能不能改变现在格局? 参照苹果的一贯特点,没有颠覆式的创新不会轻易推出新的硬件设备。 所以苹果一直没有推出AR/VR产品,或许是因为上面提到的VR的一些不完善的点,比如解决使用体验上、内容上的缺点和不足。 所以未来,苹果可能成为VR的重要玩家,另外苹果的价格比较贵,可能也改变将VR拉到高端时代。 总体上看,VR行业在苹果入局后,可能发展会更快。 同时也与IDC的报告预测是一致的,市场还会增长,但苹果这种大玩家带来一些变化,可能会改变现在的市场格局。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2023-02-23
《艾尔登法环》销量突破2000万 游戏行业竞争会继续加剧
go
lg
...
的为拓展一方内容,如微软收购动视暴雪、
索
尼
收购 Bungie; 2)游戏研发方收购不同类型的厂商,目的为进入新的领域,如PC/主机大厂Take-two 收购手游厂商 Zynga,国内手游大厂腾讯、网易收购海外PC/主机游戏研发商; 3)业务扩张型并购,如 Embracer Group 收购 Crystal Dynamics 和Eidos。 该机构进一步指出,游戏行业寒冬,厂商趋向于“报团取暖”,竞争预计加剧。在前文提及,2022年全球游戏行业面临逆风,同时游戏产业的内容制作成本也伴随玩家需求的提高在不断攀升,驱使中小厂商倾向于接受游戏大厂的“招安”。同时,游戏大厂为了提高自身竞争力,或者拓展新的领域,也倾向于去收购优质研发团队。在此环境下,我们预计游戏行业的竞争会继续加剧:一方面,行业发展成熟;另一方面,“集团军作战”使得现有巨头的竞争力增强,要求其他竞争者必须保持同步的竞争力。
lg
...
金融界
2023-02-22
美股收盘:道指跌近700点创年内最大日跌幅 中概股普跌京东跌超11%
go
lg
...
提出,要就这款热门游戏给予另一竞争对手
索
尼
集团类似的授权许可。 耐克阿迪卖不动了?越南代工厂大裁员 由于全球运动鞋市场需求疲软,全球最大的品牌运动鞋代工商台湾宝成公司计划在越南胡志明市的工厂进行大规模裁员,其影响人数达约6000人。作为全球品牌运动鞋代工巨头,宝成集团的裁员动作印证了全球运动鞋市场的低迷。同时,对于近年崛起的代工中心越南来说,也是个不祥的信号。 今年iPhone出货量会下滑?瑞银:苹果手机表现或落后于安卓 瑞银分析师预估,苹果iPhone今年的出货量料将同比下滑,这将是4年来其年度表现首次落后于竞争对手安卓手机。 瑞银分析师团队预测,苹果2023年的iPhone出货量将减少0.7%到2.29亿部,而安卓操作系统(Android)驱动的智能手机的出货量则预计增长3.2%。“这将是2019年以来,苹果(iPhone出货量)增长率首度落后竞争对手”。 对于这一预测,瑞银给出了原因:苹果在美中等主要市场的市占率相对同行已经很高;此外,今年的亚洲市场相较北美市场更有成长空间,这将不利于以北美市场为主的苹果,预计今年亚洲市场将成为驱动安卓智能手机销售的主要动力。
lg
...
金融界
2023-02-22
微软表示“愿意解决担忧”以保住690亿美元收购动视暴雪的交易
go
lg
...
提出,要就这款热门游戏给予另一竞争对手
索
尼
集团类似的授权许可。 两周前,英国并购监管机构暂时认定,微软收购动视暴雪可能严重削弱该国游戏机和云游戏服务领域的竞争。这引发了对这宗交易可行性的质疑。由于担心微软可能加大对手平台获取动视暴雪热门游戏的难度,这宗交易也在美国受到抨击。 知情人士称,微软最近收到了欧盟监管机构所谓的反对声明,里面的初步结论列出了欧盟对该交易的主要担忧。 在英国,很明显单单授权不足以说服监管机构。竞争和市场管理局本月提出了一些结构性补救措施,包括剥离与《使命召唤》相关的业务等。 欧盟的目标是在4月11日前完成评估。英国的调查将于4月26日结束。
lg
...
金融界
2023-02-22
上一页
1
•••
69
70
71
72
73
•••
81
下一页
24小时热点
特朗普上任后“很快”对华征收关税!经济学家:中国不太可能采取严厉报复
lg
...
市场周评:俄乌冲突骤然升级!普京重大宣布 金价暴涨近153美元 油价飙升逾6%
lg
...
金价周五飙升近47美元的原因在这!普京发重要信号 分析师金价技术前景分析
lg
...
重磅!特朗普提名这位对冲基金经理为财政部长 将负责执行提高关税和减税
lg
...
下周展望:美联储会议纪要、美国PCE通胀、东京CPI...这些大事恐撼动市场!
lg
...
最新话题
更多
#SFFE2030--FX168“可持续发展金融企业”评选#
lg
...
14讨论
#链上风云#
lg
...
47讨论
#美国大选#
lg
...
1326讨论
#VIP会员尊享#
lg
...
1495讨论
#比特币最新消息#
lg
...
602讨论