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鲍威尔是“纸老虎”!荷兰国际集团:听证会专注“降息”非加息、不愿强调点阵图 美元深陷102交叉关口
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镑上涨,但随后迅速回吐升幅,这可能表明
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亚曲线进一步鹰派重新定价的空间有限,更多意外数据对英镑的积极影响也是如此。
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小萧
2023-06-21
会员
2024年5G智能手机渗透率预计将达到72%
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售价(ASP)来说,该季度苹果、华硕和
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位列前三。
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金融界
2023-06-21
马云的蓝池资本再押注 NFT?速览 5 月获顶级加密 VC 投资的 25 个项目
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投资者:Hiroaki Kitano(
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集团首席技术官)、Jaynti Kanani(Polygon 创始人)、Kevin Lin(Twitch 的联合创始人,Metatheory 的首席执行官)、Richard Ma(Quantstamp 的首席执行官)、Suji Yan(Mask Network 首席执行官)等 Izumo 是一个帮助主播、艺术家、音乐人和视频博主将其内容货币化的平台。 14. Tabi 2023 年 5 月 29 日 天使:1000 万美元 投资者:Animoca Brands、Draper Dragon、Hashkey Capital、Infinity Crypto Ventures、Youbi Capital 等 Tabi(原 Treasureland)是一个基于 BNB 网络的 NFT 市场,主要功能包括 NFT 交易、Launchpad、创建任务活动等。 四、L1/L2 15. Nolus 2023 年 5 月 2 日 种子轮:250 万美元 投资者:Dorahacks、Everstake、Cogitent Ventures、Token Metrics Ventures、Autonomy Capital 等 Nolus 是一个基于 Cosmos SDK 的 L1,专注于借贷服务。与其他借贷协议的不同之处在于它不是超额抵押,允许用户相对于抵押品借入更多资金,且清算风险更小。作为 Cosmos 多链生态系统的一员,Nolus 还支持 Cosmos 的跨链协议 IBC 和 ICA,允许与其他链进行互操作。 16. Anoma Foundation 2023 年 5 月 31 日 2500 万美元 领投方:EMCC 投资者:Electric Capital、Delphi Digital、Dialectic、KR1、Spartan、NGC、MH Ventures、Bixin Ventures、No Limit、Plassa、Perridon Ventures、Anagram、Factor 等。 Anoma Foundation 是一家总部位于瑞士的非营利组织,负责开发 Anoma(一种帮助开发人员构建 dApp 的全栈架构)和 Namada(一个以“意图”为中心的 L1,允许私人交易,交易中的每一方都可以单独选择他们想要发送或接收的资产)。 五、Web3 服务 17. Story Protocol 2023 年 5 月 17 日 种子轮:2930 万美元 领投方:a16z 投资者:Hashed、Mirana Corp、DAO5、Samsung Next Fund、Two Small Fish Ventures、Berggruen、SLVC Story Protocol 是一个允许在链上创建和管理 IP 的平台。没有更多的公开信息,但在顶级 VC 的投资下,值得长期关注。 18. LabDAO 2023 年 5 月 24 日 360 万美元 领投方:Gumi Cryptos Capital,Maven 11 投资者:North Island Ventures、Seed Club Ventures、ID Theory、Road Capital、Curve Labs、gmjp.lol、Molecule、Gnosis DAO、The LAO、Orange DAO、Beaker DAO、Spaceship DAO、Balaji Srinivasan LabDAO 是一个以生命科学研究为中心的 DAO 组织,研究人员可以在其中提出研究想法以寻求投资或寻找合作伙伴。 19. Tools For Humanity 2023 年 5 月 25 日 C 轮:1.15 亿美元 领投方:Blockchain Capital 投资者:a16z、Bain Capital Crypto、Distributed Global Tools For Humanity 是 Worldcoin 背后的公司,尽管加密市场处于熊市,但该项目仍吸引了大量投资。Worldcoin 以代币空投为手段奖励世界各地的人们通过一种被称为 Orb 的虹膜识别设备来验证人类身份,并创建数字身份 World ID。 Worldcoin 的联合创始人 Sam Altman 也是 OpenAI 的首席执行官,他认为,未来人工智能将使大部分人失业,因此 UBI(全民基本收入)将至关重要。 因此,Worldcoin 旨在:验证并创建人们在数字世界中的身份,以及为他们提供基本收入。 20. Transak 2023 年 5 月 31 日 A 轮:2000万美元 领投方:CE Innovation Capital 投资者:SBI Ven Capital、Sygnum、Azimut、Third Kind Venture Capital、UOB Venture Management、Signum Capital、Animoca Brands、Genting Ventures、Istari Ventures、No Limit Holdings、Woodstock Fund、IOSG Ventures、KX、Axelar、Tokentus、The Lao、和更多 Transak 是目前最大的 Web3 支付服务之一,可让用户在任何集成了该服务的平台或 dApp 上进行“法币<>加密货币”兑换功能。 21. Magic 2023 年 5 月 31 日 战略:5200 万美元 领投方:PayPal Ventures 投资者:Cherubic、Synchrony、KX、Northzone、Volt Capital 等 Magic 是一家“钱包即服务”公司,旨在抽离 Web3 的复杂性,为企业、用户提供与 Web2 一样简单的可定制加密钱包。迄今为止,Magic 已经创建了超过 2000 万个钱包,并被超过 13 万名开发人员使用。 六、基础设施 22. zkLink 2023 年 5 月 4 日 战略:1000 万美元 投资者:Coinbase Ventures、Ascensive Assets、SIG DTI、BigBrain Holdings、Efficient Frontier 等 zkLink 是一个基于 zk-SNARKs 的 L2 协议,专注于多链交易,目前支持的网络包括以太坊、BNB Chain、Polygon、Avalanche、zkSync、Scroll 等。此外,开发人员可以使用其 API 创建范围更广泛的跨链产品,包括跨链 DEX 和跨链 NFT 市场等。 23. Webb 2023 年 5 月 8 日 种子轮:700 万美元 领投方:Polychain Capital,Lemniscap 投资者:Zee Prime、CMS Holdings 等 Webb 是一种基于 ZK 技术的隐私跨链协议,其拳头产品 Hubble Bridge 允许用户在多个网络之间进行资产转移、验证身份、消息传递。 24. Airstack 2023 年 5 月 17 日 种子前:700 万美元 领投方:Superscrypt 投资者:Polygon、Hashed Emergent、NGC、Primal Capital、UOB Ventures、Signum Capital 等 Airstack 是一个区块链数据平台,可让开发人员轻松查询来自多个网络的数据。它还为用户开发了一个人工智能助手,可以通过询问进行查询。例如,询问“帮我查找拥有超过 10,000 MATIC 的持有人的钱包地址”,Ai 助手会自动提供查询结果。 25. PYOR 2023 年 5 月 19 日 种子轮:400万美元 领投方:Castle Island Ventures 投资者:Hash3、Antler、Future Perfect Venture、Force Ventures、CoinSwitch Ventures、Coinbase Ventures、Balaji Srinivasan PYOR 是一个面向机构的区块链数据分析平台,用户可以访问各个网络的数据,并且可以创建自定义仪表板。目前该平台处于私人测试阶段。 风险提示: 根据央行等部门发布的《关于进一步防范和处置虚拟货币交易炒作风险的通知》,本文内容仅用于信息分享,不对任何经营与投资行为进行推广与背书,请读者严格遵守所在地区法律法规,不参与任何非法金融行为。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-18
马斯克接管后 推特麻烦不断!被控无视版权 非法使用音乐 要求赔偿 2.5 亿美元!
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正在寻求超过 2.5 亿美元的赔偿。
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音乐、环球音乐以及 BMG 版权管理公司等大型音乐公司都是 NMPA 的会员,称推特继续“从未经许可的音乐中获取巨额利润,且无需为此支付必要的许可费用”,为此该协会正在寻求法庭出示声明,证明推特故意侵权。 在向 Nashville 联邦地方法院提交的诉状中,NMPA 声称 Twitter“允许并鼓励侵权”以牟利。NMPA 指出,这些侵权行为使推特相对于其他有支付音乐许可费用的竞争对手,包括 TikTok、Facebook、Instagram、YouTube 和 Snapchat 等平台,具有“不公平的优势”。NMPA 要求推特针对每首侵权音乐最多赔偿15万美元,总计超过 2.5 亿美元。 NMPA 引用了 Twitter 裁员“涉及内容审查和监督服务条款违规行为的关键部门”,以及信任和安全负责人 Yoel Roth 和 Ella Irwin 的辞职。 最近重新夺回世界首富称号的马斯克,去年以 440 亿美元的价格收购了推特。自收购以来,马斯克已经裁掉了 75% 的员工,包括负责追踪滥用行为的团队,并改变了公司验证账户的方式。据悉,自埃隆马斯克(Elon Musk)收购推特以来,侵权情况并没有改善。 NMPA 主席 David Israelite 在一份声明中表示,推特“作为最大的社交媒体平台,完全拒绝为其服务提供数百万首歌曲的许可”。NMPA 还指控推特“经常忽视已知的重复侵权者和已知的侵权行为,” “推特在与此案有关的内部事务上处于混乱状态。” 本月早些时候,媒体巨头 NBCUniversal 的前广告主管 Linda Yaccarino 成为这家陷入困境的社交媒体公司的新老板,负责监督该平台的业务运营。
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林沐
2023-06-16
猿猴身后千里马:朝鲜、黑客与加密货币
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的黑客组织,一手策划了 2014 年的
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影业黑客事件、 2016 年的孟加拉国银行抢劫案、“WannaCry”勒索病毒、“暗之首尔”......等等,而他们的名字也没少出现在项目方被攻击的新闻播报里:Harmony、Kucoin、Ronin......当然,还有这几天的 Atomic。 而纵观历次攻击行动,韩国交易所无疑成了最受重视的“靶子”。 早在 2017 年初,Bithumb 就被他们的北边邻居盗走了 700 万美元。而 2019 年初,联合国援引 Group IB 的报告,指控 Lazarus 制造了五起加密货币窃案,攻击目标分别为 Yapizon(韩国,损失 3816 BTC,合 530 万美元)、Coinis(韩国,损失不详)、YouBit(韩国,损失 17% 资产)、Coincheck(日本,损失 5.23 亿 NEM,合 5.34 亿美元)、Bithumb(韩国,损失 3200 万美元),五次攻击获利总额高达 5.71 亿美元。 这种方式已经成为 2006 年朝鲜受到制裁以来重要的经济来源,去中心化在面对西方的围追堵截时发挥了巨大的作用——尽管实体的交易所可以因为“相关地区法律规定”而冻结有嫌疑的账户(就像 Coinbase 等公司对俄罗斯做的一样),但很显然,并不是所有的交易所都在美国,并且私下的交易从一开始就没有停止过。 区块里的美朝关系 在关于加密货币的事上,双方的态度从来就没有缓和过—— 2021 年 2 月,美国司法部起诉了三名隶属于朝鲜人民军侦察总局的朝鲜黑客,指控他们”窃取超过十三亿美金的现金和加密货币“。而就在两个月前,美国财政部制裁了三名支持 Lazarus 的朝鲜人,他们负责为 Lazarus“提供便利”。 无论如何,对于朝鲜而言,加密货币确实帮助他们规避了敌对政权的制裁,同时也为国内提供了新的经济援助,虽然目前并没有任何消息指出朝鲜参与到任何一级市场的投资中,但在未来很有可能会出现来自官方背景的机构组织,也许不久之后我们会看见年轻人们与项目方坐而论道,聊诸如 DA、链上生态以及其他的行业相关话题。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-16
2023年凯度BrandZ最具价值全球品牌排行榜出炉!:苹果蝉联榜首,腾讯杀入全球十强,茅台拿下酒类品牌榜第一
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高露洁(第95名)、壳牌(第98名)、
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(第99名),帮宝适(第100名)。 数据显示,奢侈品行业、快餐行业及食品饮料行业应对市场波动的适应性最强。 此外,最具价值全球品牌各行业第一名中茅台拿下酒类行业品牌榜第一。 2023年上榜中国品牌一览 2023年中国品牌在后疫情时代积极开辟了一条逆势增长之路,坚定信心提高全球声誉,展现出了非凡动能。腾讯抵御冲击屹立全球十强,农夫山泉和跨境电商巨头希音逆势而上首次入围2023年凯度BrandZ最具价值全球品牌排行榜。海尔持续打造“热带雨林”般的生态品牌新范式,品牌表现稳步提升。 凯度集团大中华区CEO暨BrandZ全球主席王幸表示,“没有任何顶级品牌可以保证免受市场波动的影响。纵使风云变幻,消费者对强大品牌的看法与态度仍然稳定。如果没有强大的品牌资产作支撑,百强品牌的合计总价值可能会面临更大的挑战。今年上榜全球百强的中国品牌数量与去年持平,14个中国领先品牌抓住了消费环境变化中最大的确定因素——品牌因素。” 王幸向中国品牌建设者提出四点建议: 1、条条大路通罗马,高端化和高性价比都能赢得消费者。 今年,快餐和奢侈品的销售成绩都表现出了高度弹性。这两个类别的顶级品牌都有一个共同点,那就是在消费者对价值的认知上表现出色:快餐“物有所值”,奢侈品牌则代表着“合理的溢价”---一旦买入产品,在未来几年里都能保值。从汽车到酒类,在大多数面向消费者的品类中,主张“高端化”和“高性价比”的品牌都迎来了蓬勃发展,而价值主张较为混乱的品牌举步维艰。提升品牌价值需要找对自己的路。 2、人工智能正在改变规则,品牌入局刻不容缓。 人工智能领域的技术进步迈入下一新程,这项技术成为了大众的文化转折点。从微软到谷歌再到Meta,各大科技品牌都逐步通过人工智能从根本上改变企业战略。个人护理、零售和服装等类别的品牌也开始宣传自身对AI的新尝试,品牌承诺会在客户服务、设计、创新和营销方面实现个性化新突破。利用AI驱动发展是未来的必然趋势,凯度已充分在品牌业务中注入科技动能。 3、强强联手,跨界合作。 引人注目的多品牌合作和消费者对价值的重新追求引导着跨品类联合销售的兴起。电信品牌现在通过将话费套餐与娱乐订阅、银行优惠、甚至食品折扣打包在一起,吸引更多客户使用品牌服务。与此同时,零售巨头们除了免费送货之外,还将会员计划与汽车加油、媒体福利和保健福利(包括药店折扣和健康APP账号)挂钩。所有品牌都可采用此类强强联手的跨界合作模式。 4、积极实践品牌ESG,可持续发展势在必行。 可持续依然是值得品牌发力的好机会,只有2%的上榜品牌被消费者认为在这一领域是领先于市场的。投资可持续发展是大势所趋,出色的可持续品牌能实现更快的价值增长。卓越的可持续表现是企业声誉最重要驱动力,贡献占比达45%,也对全球百强的品牌价值贡献了1,930亿美元。 此外,就可持续领域,凯度集团中国区董事总经理张霖表示:“随着越来越多的全球消费者开始重视可持续发展,品牌需尽快实施可落地战略,及时抓住时代的增长机遇。在中国,品牌需建立符合中国本土市场的可持续体系以促进环保经济的发展。短期实践可以先从减量包装和重复使用这两个角度切入,将消费者从环保考量者转化成更积极的行动
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金融界
2023-06-14
揭秘朝鲜黑客大军实力:盗取30多亿美元加密货币、核武器项目50%资金源于黑客
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系列肆无忌惮的网络攻击,从2014年对
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影业(Sony Pictures)的黑客攻击到2017年大规模的全球勒索软件攻击无一不与朝鲜有关。但据美国官员和安全专家说,该国越来越多地寻求将网络攻击的重点放在赚钱上,同时大幅提高其技术水平,以实施大规模盗窃。 白宫的Neuberger说:“大多数国家的网络项目都侧重于传统地缘政治目的的间谍活动或攻击能力。”“朝鲜专注于盗窃,利用硬通货来规避严厉的国际制裁。” 2016年,与朝鲜有关联的黑客从孟加拉国央行窃取了8100万美元,其是纽约联储阻止的10亿美元网络抢劫案的一部分。 据Chainalysis调查副总裁Erin Plante说,朝鲜人还从自动取款机上偷钱,甚至从一种迅速传播的名为“想哭”(WannaCry)的蠕虫病毒中赚取了超过10万美元的加密货币,但没有什么比他们从2018年开始的一系列加密货币抢劫案更赚钱了。“他们很早就进入了加密领域,而且他们是早期加密技术最先进的用户之一。” 与此同时,平壤在社会工程方面表现得更加大胆,其黑客的技术水平也越来越高。过去一年,朝鲜网络犯罪的高超技巧给美国官员和研究人员留下了深刻印象,一些人说,他们看到朝鲜黑客实施了其他任何地方都未曾见过的精心策划的行动。 在今年早些时候的一次引人注目的攻击中,与朝鲜有关的黑客实施了安全研究人员所说的首次级联式供应链攻击。他们一次入侵一个软件制造商,破坏他们的产品,以进入他们客户的计算机系统。 为了策划这次攻击,他们首先攻击了一家名为Trading Technologies的在线交易软件制造商。该公司产品的一个损坏版本随后被3CX的一名雇员下载,该公司本身也是一家软件开发公司,然后利用访问3CX系统的权限来破坏该公司的软件。 调查人员表示,朝鲜人试图从那里闯入3CX的客户,其中包括加密货币交易所。 Trading Technologies表示,它已经聘请了一家取证公司来调查这一事件,但它在2020年4月,也就是3CX遭到入侵两年前,就关闭了有问题的软件。 3CX表示,自从黑客入侵以来,他们已经加强了安全措施。该公司首席执行长Nick Galea说,该公司不知道最终有多少客户受到影响,但由于发现得很快,预计数量不多。 “这是一场与黑客的军备竞赛,”Sky Mavis的Larsen说。
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夏洛特
2023-06-13
Vision Pro后思考:中国VR/AR产业走到哪了?
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、投入上百亿美元,不仅自研设备,还选择
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、台积电等多个独家供应商。在前不久的WWDC23大会上,库克终于再次用了「革命性产品」一词。 从2014年扎克伯格收购Oculus开始,苹果就不断扩大AR/VR项目的研发。据晚点报道,苹果从2015年至2023年,八年时间共收购了11家AR、VR公司,并且每年都投入10亿美元。 苹果的这款VR头显不仅在操作系统和芯片等关键组件方面选择了自研路线,在其他环节也选了多个独家供应商。其中,Micro OLED显示屏由
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独家供应;精密镜头由三菱化学公司供应;而全球最大的芯片制造商台积电为Vision Pro完成了芯片代工;长盈精密作为机壳的主要供应商;摄像头模组由高伟电子独家供应;外接电源、声学单元由歌尔声学独家供应;由立讯精密独家完成组装代工。 从全球视角看,苹果vision pro的推出给一些电子零件制造商带来了希望。实际上,相关行业人士对此表示担忧。虽然对亚洲供应商而言,销售额有明显上升,市场也会逐渐回暖。但供应商的复苏则取决于整个VR/AR市场环境。而近几年,该行业的表现有些令人失望。 从PICO、小米,看国产VR/AR行业进程 “苹果进入市场后,我们就可以期待VR设备的普及了。”一位行业人士发出了这样的感慨。 在中国,也有一位VR玩家可以与被苹果收购的Oculus一同作为行业标杆,它就是2021年被字节跳动收购的PICO。 今年4月19日,PICO正式上线了VR一体机PICO4 Pro。PICO的这款最新产品在传感器、芯片、光学模组多方面都进行了优化,但整体来看,并未取得突破性进展。 首先,芯片方面搭载了7nm制程的高通骁龙XR2芯片,单核、多核性能较上一代产品分别提升20%和30%;其次,在传感器方面,新产品上新增了一颗RGB VST摄像头,采用1600万像素的
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传感器,进而实现了彩色透视的功能。 在声学模组上,从设计、硬件、算法上均有迭代升级,比如音效有所增强,能提供更沉浸的空间音频。芯片则搭载了7nm制程的高通骁龙XR2芯片。最后,第四代在重量和厚度上较第三代也有所减少。 从上述的零部件更新迭代情况来看,PICO4 Pro在性能方面并未有太过“惊艳”的优化。实际上,不久前,PICO内部刚传出了“主动收缩”的消息。 有PICO员工表示,本次的团队优化比例在20%-30%。虽然,PICO官方团队表明,本次优化属于“正常的组织调整”,但在字节内部却传来了不同的声音,比如有传言称销售额要下调。 种种迹象表明,PICO目前离“与Meta一决高下”的野心还有些距离。 再看PICO的供应商们:首先,歌尔股份作为国内VR/AR厂商最主要的代工供应商,其2023年第一季度的表现不佳。从2023Q1财报看,其营业收入同比上涨19.94%,经营活动产生的现金流量净额同比下降90.84%。由此可以说明,歌尔股份在第一季度的订单量有所减少。 歌尔股份在2022年度财报上称其将继续秉持“精密零组件+智能硬件整机”的产品战略,积极推动声学、光学、微电子、结构件等精密零组件和虚拟/增强现实、智能无线耳机、智能可穿戴、智能家居等智能硬件产品业务的发展。 这意味着,AR/VR的代工是歌尔股份的主要盈利方式。因此,从其今年第一季度表现可以看出国内VR/AR行业的近期发展。 另外,为PICO提供摄像头模组和摄像头镜头的「舜宇」,在其2022年度财报的表现中也可以更全面的看出国内VR/AR产业的发展。 据舜宇光学科技2022年度财报,其总收入同比下降11.5%,主要原因为摄像头模组销售额有所下降;光学零件收入同比增加约7.9%,主要由于VR相关光学部件收入明显增加。研发方面收入同比增加6.1%,在VR/AR领域的支出有所增加。 然而,舜宇为PICO提供的是摄像头模组和镜头,但根据财报显示,该领域的销售额有所下降。结合本次PICO4 Pro产品推出的优化程度,由此可以得出,近两年PICO的势头有所下降。 除了字节跳动,小米、百度和腾讯等大厂在VR、AR领域也有投入。 2月27日,小米创始人雷军在微博展示了自家的AR眼镜。这是由小米生态链企业蜂巢科技推出的首款智能眼镜类产品——米家眼镜相机。 但由于在光学棱镜的视场角局限和芯片算力等关键领域始终处于“卡脖子”状态,小米在该领域的研发速度还较为落后。 但有一点值得肯定,在VR/AR这条赛道上,仍在坚持。 2016年,小米推出了VR盒子等硬件产品,并作为代理商引进Meta Oculus Go系列产品。可以看出,小米一直在持续探索该领域,因此从更长远的角度出发,小米不太可能全军撤退,并且未来还会成为一股不可忽视的力量。 再看百度和腾讯等大厂。过去两年,百度在VR行业的表现较为领域。在《2022中国VR行业50强企业》榜单中,百度名列榜首,力压HTC、歌尔股份、咪咕和科大讯飞等大厂。一直以来,在VR行业百度始终主打「希壤」平台,也是被百度称为“首个国产元宇宙”产品。 然而,2023年后,百度又将精力转向了AI大模型,对于VR领域的业务有边缘化的迹象。更令外界哗然的是腾讯和快手,2月16日,腾讯XR部门被爆整体取消,300多名员工只有两个月缓冲期寻找内部活水机会或直接离职,项目的负责人沈黎也在去年11月离职。另外,今年2月,快手元宇宙及全景视频项目负责人马英武也宣布离职。 令人兴奋的是,苹果Vision Pro带来的“余震”会传导至国内AR/VR行业。较为直接的影响是,Vision Pro的颠覆性变革会对AR/VR产业及供应链带来机遇。 而另一种间接影响是,市场传递出对VR设备的热度,与Vision Pro的高昂价格相互反作用,会将温度传导至国内VR市场。届时,Pico等“平替”们将迎来机会。 芯片和卡脖子背后 对比苹果Vision Pro与国内VR“领头羊”PICO,差距较为悬殊。 从性能上看,虽然Vision Pro的很多模组和基础硬件都是国产品牌,但主要拉开差距的是芯片。国外头部VR厂商苹果、Meta、微软、谷歌的芯片全部走自研路线,而国内采用的高通芯片始终处于“卡脖子”状态。 具体看芯片对VR设备的影响,以Vision Pro为例,正是因为其搭载的M2+R1芯片组合,才得以让头显的算力和设备灵敏度突破业内领先水平。 从市场需求看,受疫情影响,消费端明显受抑制,国内VR/AR行业近两年增速有所放缓。而且从大厂的VR设备更新速度和研发速度看也较为落后,PICO4 Pro原定上线时间为2022年10月,后来推迟到了今年4月。据多方了解,为国内VR设备提供芯片的厂商,其更新迭代速度也有所放缓。 但直到最近,事情发生了转机——苹果Vision Pro信号引发行业地震。这一信号必定会加速VR产业的发展,在国内,更会提高大厂对AR/VR行业的重视,提升产品设备的迭代速度。 然而,苹果Vision Pro的定价又将消费者拉回到了现实,3499美元(约2.5万元)的高昂价格让人望而却步。倘若明年年初,该款设备如期上线,那么,VR/AR将于明年年初走进现实世界。但要想VR/AR离走进千家万户,需要全行业的努力。 目前,在国内的消费市场,VR设备正在以轻量化、小型化的方向前进。比如在C端市场,VR设备要解决并非轻量级问题,而是VR的服务与体验。对此,国内多家厂商都在不断探索。如PICO在最新的第四代产品上将重量和前端厚度都进行了优化,相较于PICO Neo3重量减少了100g,体积也减少了43%。 而在其他灵敏度方面,则需要摄像头模组与镜头、芯片方面进行更新迭代。目前,在芯片方面国内仍有差距,在新的单品上很难取得突破性进展。 不过,即使Vision Pro的发布对行业产生了引爆效果,但在其巨额成本背后,距离实现盈利还很遥远。 对中国的VR/AR玩家而言,这场游戏还远未到终局。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-12
自研精品还是分发游戏?解析去中心化游戏平台的发展路径
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传说系列、口袋妖怪系列、动物之森系列
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互动娱乐(Sony Interactive Entertainment) 上古卷轴系列、战神系列、漫威蜘蛛侠、惊奇队长、神秘海域系列、最后生还者系列 微软游戏工作室(Microsoft Studios) 光环系列、战争机器系列、极限竞速系列、丧尸围城系列、海盗幻想系列 艺电(Electronic Arts) FIFA系列、战地系列、极品飞车系列、星球大战系列、模拟人生系列、质量效应系列 育碧(Ubisoft) 刺客信条系列、孤岛惊魂系列、荣耀战魂系列、看门狗系列、虹彩六号:围攻系列 暴雪娱乐(Blizzard Entertainment) 魔兽世界、暗黑破坏神系列、星际争霸系列、炉石传说、守望先锋、风暴英雄 萨伯克互动(Zynga) FarmVille、城市狂热、纸牌战争、气泡龙、华容道、宝石迷阵 科乐美(Konami) 生化危机系列、合金装备系列、银河战士系列、跑跑卡丁车系列 史克威尔艾尼克斯(Square Enix) 最终幻想系列、王国之心系列、勇者斗恶龙系列、密室逃脱系列 卡普空(Capcom) 生化危机系列、鬼泣系列、洛克人系列、怪物猎人系列、街头霸王系列 世界头部游戏公司及其代表作品 工作室模式是传统游戏行业中最常见的模式之一,如今世界知名的游戏工作室,都是从一个爆款游戏起家,然后逐步获得自己的行业影响力。 开发引擎模式是一种相对较新的游戏平台模式,其中Roblox是最著名的例子之一。Roblox是一种基于社区的虚拟世界游戏平台,允许用户设计和创建自己的游戏,并在平台上分享和玩乐。它提供了一个创造和分享游戏的生态系统,包括游戏开发工具,虚拟货币系统和商业化功能。 Roblox的用户数据表明,它是一个非常受欢迎的游戏平台,尤其是在年轻受众中。截至2021年3月,Roblox拥有超过1.8亿活跃用户,并在过去一年里增加了近4000万用户。此外,根据Sensor Tower的数据,Roblox在2020年的收入达到了29.6亿美元,较2019年增长了82%。这表明,基于开发引擎模式的游戏平台有着非常强大的增长潜力,特别是在年轻用户中。 Roblox平台的优势之一是它提供了一套开放的工具和引擎,让开发者可以相对容易地创造自己的游戏,并与其他开发者共享他们的游戏。这种开放性和互动性激发了创新和合作,促进了更多人参与到游戏开发中来。在Roblox平台上,用户可以使用Lua编程语言编写自己的游戏,通过使用平台上的可视化开发工具来设计游戏元素,如场景、角色和道具。这种开放的创作方式使得Roblox平台上的游戏多样化和创意性非常强。 然而,开发引擎模式的一个劣势是难以保证游戏质量的一致性和标准化。因为Roblox平台上的游戏是由社区中的开发者创建的,这些开发者的技能水平和设计风格可能会非常不同。这就可能导致质量参差不齐的游戏出现在平台上,这可能会影响到平台整体的声誉和用户体验。 分发平台模式,以Steam为例,是从旗下龙头产品(如DOTA2和CSGO)起步,逐渐发展成为一个游戏发行平台。Steam平台为玩家提供了方便的游戏购买和下载渠道,并且也为游戏开发者提供了一个广泛的推广和发行平台。 现如今,凡是在PC上发布的游戏,你都能在Steam上找到,他们俨然成为了这一领域的垄断者。 作为一个发行平台,Steam帮助游戏开发者处理游戏发行和分销,这使得游戏开发者能够专注于游戏本身的开发而不用担心销售和分销。同时,Steam还为玩家提供了一种方便的购买和管理游戏的方式,而且可以通过Steam社区与其他玩家交流和互动。Steam还支持在线多人游戏和用户内容创作,这增加了玩家的互动和参与性。我们也看到,其他的游戏开发团队也会推出自己的游戏发行平台,比如暴雪的战网,EA的Origin,育碧的Uplay等,对于持续产出优秀作品的优秀开发公司来讲,他们更愿意把发行的权力掌握在自己手中,而不与纯发行平台去分一杯羹。 区块链游戏平台的发展路径 现在,我们将探讨这三种类型在去中心化游戏平台中的对应关系,以及相应的产品在去中心化世界中的发展。 游戏工作室模式与公链生态 工作室通常会拥有自己的游戏引擎和研发团队,以此来制作自己的游戏。这种模式在游戏开发过程中会产生很多中间环节,需要涉及到许多团队和个人,因此成本很高,是一种重资产的做法,但也有可能创造出非常成功的游戏IP。 这一路径在加密世界中逐步发展为先做爆款游戏,然后再发行公链。代表有Cryptokitties的制作公司Dapper发行的Flow公链,Axie Infinity发行的Ronin,God Unchained发行的ImmutableX。在“一键发链”技术日渐成熟的情况下,拥有流量的产品自己发一条Appchain或L2,或成为日后区块链游戏的发展路径。 在新产品中,已经有很多项目开始沿用这样的思路。以Fusionist为例,他们上线了自己的主网Endurance,通过将所用用户的行为和成就存储在链上,来提高整个系统的用户绑定、透明度、隐私和安全性。在Fusionist的计划中,他们已经有三款游戏会在这条新链上发行,Colonize,Conquer,Unite,将围绕着Endurance,去打造一个去中心化游戏公链的生态。 Endurance区块浏览器 Fusionist旗下的游戏 Colonize 这样的思路依托于单款游戏的影响力,要求工作室的第一款产品一经推出就能引爆。这就产生了一个问题,如果是奔着公链去做,那游戏火爆的不确定性可能会导致该公链长期难有人去使用产品,如果游戏难产,公链的价值也就下降了。工作室模式的核心,可能仍然在于如何做一款好玩的游戏,而非去讲一个宏大的故事。 另外,从单一游戏过渡到公链,可能成为一个工作室的”枷锁“,公链的节点、跨链桥、钱包等基础设施,都有或大或小的安全风险。Axie背后的Skymavis工作室可谓成也Ronin,败也Ronin。在Ronin被盗后,用户失去了对于这条公链的信任,其他的游戏或开发者不得不远离这个承载了Axie一切生态的公链,这对于他们背后的开发团队而言是一个不小的打击。 开发引擎模式 Roblox把“元宇宙”这一概念通过游戏开发引擎的方式进行了具象化,而与中心化的开发引擎(如Roblox)不同,去中心化的开发引擎是基于区块链技术构建的,提供了更多的自由度和创造力,使得游戏开发者和玩家能够更好地参与其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是两个代表性的去中心化开发引擎,它们都在不断推进去中心化游戏开发引擎的发展。 Fragcolor Fragnova的游戏引擎可以为游戏开发者提供一个安全的环境,使得开发者可以自由地创造、构建和共享他们的游戏作品。开发者可以在Fragnova Network上创建自己的游戏,并通过Fragnova Network的平台进行发布和分发,这一点与传统的中心化游戏引擎相似,但是Fragnova Network更注重去中心化的理念,为开发者提供更多的掌控和灵活性。例如,开发者可以自由选择自己的游戏经济模型,以及将游戏放在哪个公链上运行等。同时,Fragnova Network通过将所有的游戏都运行在区块链上,保证了游戏数据的安全性和公正性,以及用户的数字资产的真实性和可转移性。 去中心化的游戏开发引擎相比于中心化的游戏引擎有很多优势。首先,去中心化的游戏引擎可以更好地保护游戏数据和用户的数字资产。其次,去中心化的游戏引擎为开发者提供了更多的自由度和掌控权,可以更好地满足不同游戏的需求。最后,通过将游戏数据存储在链上,去中心化的游戏引擎可以实现更公正、更透明的游戏生态,吸引更多的用户和开发者加入。 但是,这不代表去中心化的游戏引擎没有缺点,相反,这是三种路径中最困难的一种,因为传统游戏的开发引擎已经足够好用,这些产品的竞争对手不止是Roblox,还有UE,Unity等开发引擎。UE和Unity等大型引擎已经在市场上占据了重要地位,它们提供了更加完善的工具和技术支持,有着更加稳定和成熟的生态系统,因此仍然是主流游戏开发者的首选。去中心化平台的生态系统和社区相对较小,相比于大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、资料和插件等资源。因此,与中心化平台相比,去中心化的游戏开发引擎在技术方面仍然有待改进和完善。 分发平台模式 大则Steam,小则4399,由于轻资产重运营,分发平台模式成为了一众去中心化游戏平台的创业模式。以TreasureDAO为例,从Loot生态的第一个收益协议Magic,到Arbitrum上最大的去中心化游戏平台,几经寻觅,TreasureDAO展现了一段web3的魔法,现在已经成为了分发平台模式的代表。 TreasureDAO用户数据,数据来源:Dune 在盈利模式上,传统游戏平台通常依靠游戏销售、虚拟物品销售等方式来盈利。而去中心化游戏平台则可以通过代币奖励、NFT交易、平台手续费等方式来盈利。而在用户保护方面,传统游戏平台通常依靠知识产权保护等方式来保护用户的权益,而去中心化游戏平台则可以通过智能合约等技术手段来保护用户的权益。 TreasureDAO平台上的游戏 不过,叙事虽美好,现实却有所出入,“任天堂”和4399之间,隔着100个马里奥。从TreasureDAO上线的18个游戏清单我们就可以看到,大多数游戏仍然停留在“小游戏”这个层级,与塞尔达和动森这样引人注目的游戏相比,有数十年的工业差距,这并不是堆量就能弥补的,更不用谈口袋怪兽和马里奥这样的顶级IP。 但是从另一个角度思考,频繁低成本地试错有利于“爆款”的挖掘,由于区块链游戏的发展路径并不明确,小游戏平台可以发行多款游戏以测试玩家的偏好,在找到玩家的需求后,再进行深度开发。相比于一开始投入重金去打造3A级游戏,发行后却无人问津,这一方式更加资本有效。Treasure上的The Beacon在推出后引起了社区较大的反响,他们则可以把这作为起点,进一步去拓展TreasureDAO的宇宙。 Gala Games则是选择了另一种发行平台的运作模式,相比于去中心化游戏主打的资产上链、资产互通,他们更加注重的是如何使用代币来激励社区和进行治理,以上架更多优质的游戏,去中心化节点网络才是Gala的与众不同之处。据 Gala Games 官方数据,在2021年的巅峰时期,其每月的活跃用户已经超过 130 万,有超过 26000 件 NFT 售出。但是随着 GameFi 市场的冷淡,在抵达新高后,GALA 代币价格在 2021 年 11 月开始逐步回落。 Gala Games平台上的游戏 从Gala Games的官网可以看到,目前他们已经上架了15款游戏,来自于多个游戏开发商,也涵盖了PC/WEB/手机等多个平台,但是,这些游戏仅有3款真正地上线了,其他都仍在开发中,且上线的几款游戏,可玩性仍然较低。 游戏发行平台和其代表作,数据来源:Bing 我们做一个对比,就会发现,去中心化的游戏平台,相对于目前市场上主流的游戏平台,无论是在游戏数量上,还是质量上,都有非常大的差距。但值得庆幸的是,随着Axie Infinity等几款爆款的出现,最近两年,区块链游戏的数量呈指数级上升,从我们ArkStream Capital过去一年收录的项目来看,游戏类别占到了整体的20%,有800个之多,而在专注于Gamefi数据的Footprint上,可以看到去中心化游戏的数量已经超过了2000个。虽然大多数游戏仍脱离不了“小游戏”的范畴,但随着数量的进一步提升,量变引发质变,届时,去中心化的游戏分发平台凭借其优势,将成为这些游戏的流量汇聚之处。 我们认为,作为一个去中心化的分发平台,是否能上架足够多数量的游戏产品,会是其竞争力强弱的体现,而目前的去中心化分发平台,相比于中心化平台,最容易追赶的,恰恰是游戏数量。建立有效的激励机制,打通上下游渠道,提供多样化的周边服务,都会提高这些分发平台的竞争力。 ArkStream内部数据库,Footprint.network 此外,在聚集了流量后,区块链项目还能诞生出独特的功能点,比如NFT marketplace或者launchpad,这会为平台带来较大的利润,也会通过代币经济,让玩家去带领更多的玩家进来。 发展空间 在传统游戏平台的三种类型中,我们都能找到对应的去中心化平台,用Web3的方式带来更多的创新。无论是工作室模式还是分发平台,核心都是需要爆款游戏来吸引流量。因此,如何打造爆款游戏,或者吸引爆款游戏在平台上发行,是最关键的问题。 我们看好未来垂直公链的发展,尤其是在模块化区块链和Layer3的架构足够完善后,针对单一游戏去搭建专属的Appchain,可以进一步提升去中心化游戏的性能,也能借助以太坊等L1的网络安全性。但是,对于致力于开发游戏公链的团队来说,打造一个受欢迎的游戏的优先级,可能远远高于去构建一个空中楼阁般的公链,不应乱了主次。 而对于开发引擎和分发平台的去中心化游戏平台,当务之急是吸纳更多的游戏开发者和工作室进入,先以”量“取胜。 传统游戏公司和去中心化游戏平台的市值对比(2023年3月9日) 我们把头部的游戏开发公司和头部的游戏公链进行对比,可以看到,去中心化的游戏平台仍有数十倍,甚至上百倍的成长空间。如果能解决以下问题,去中心化的游戏平台将会与中心化的平台有一战之力: 如何在用户保护方面更好地借助区块链技术来保护用户的权益; 如何吸引更多的玩家和开发者加入去中心化游戏平台,进一步提升游戏的质量和数量; 如何在爆款游戏方面与传统游戏平台竞争,吸引更多的流量和用户。 去中心化平台之于中心化平台,正如去中心化金融之于中心化金融,不是一种补充,而是一种颠覆。当去中心化的产品在用户体验和安全性上足够好的时候,它们在生产关系上的优势会彻底取代中心化平台,把用户和开发者的权益更多地还给他们。我们有机会看到这一天的到来。 结论 在未来的几年中,去中心化游戏平台的发展将会面临着很多的挑战和机遇。在技术方面,去中心化游戏引擎仍然需要改进和完善,以满足开发者和玩家不断变化的需求。在市场方面,去中心化游戏平台需要打造更多的爆款游戏,吸引更多的用户和开发者加入。除此之外,去中心化游戏平台还需要与传统游戏平台进行竞争,获得更多的流量和用户。因此,去中心化游戏平台需要不断创新和发展,才能在激烈的市场竞争中获得更大的成功。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-12
英伟达,凭什么?
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布,即将进军游戏主机市场,将与任天堂和
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尼
展开直接竞争,而初代主机Xbox将搭载来自英伟达的GPU。 该消息一经公布,英伟达的股价就坐上了云霄飞车,要知道游戏主机不同于PC市场,一款畅销的游戏主机,如任天堂的N64和
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尼
的PlayStation,动辄就是上千万的销量,而单独的某款显示芯片,撑死了也就两三百万销量,而微软身为全球最大的科技公司,做主机还不是手到擒来?时人议论纷纷,英伟达这下是真的要发达了。 豪爽的微软,为了让英伟达全力以赴开发Xbox的GPU,直接支付了2亿美元定金,两者间总合同金额达到了5亿美元,而彼时英伟达的全年销售额也不过5亿美元,后续微软又把Xbox的媒体传送处理器(MCP)交给了英伟达研发,算是半包养了这位小弟。 2001年11月15日,微软Xbox率先在美国发售,其CPU用的是英特尔的奔腾3,而GPU呢,是英伟达专门为其定制的X-Chip,甚至连系统都是Windows 2000的精简版本,可以说Xbox就是一台配置不低的x86电脑。 而为了快速打入主机市场,微软最终把Xbox的北美价格定在了299美元,这个价格是什么概念呢,英伟达在2001年2月推出的卡皇GeForce 3起售价是329美元,而定制的X-Chip相当于改良版的GeForce 3,也就是说,消费者可以用一张显卡的价格,购买到一台配置齐全的高配PC,甚至还能支持刚推出不久的杜比5.1。 有分析师估算过,微软在Xbox初期,每卖出一台,物料成本上可能就要亏损125美元,这样的玩法,即使是家大业大的微软,烧了一段时间的钱之后也吃不消了,而Xbox主机零部件里成本最高的,就是GPU和MCP,其价格甚至超过了英特尔的奔腾3,想要节省成本,就绕不开英伟达。 2002年4月,微软正式向英伟达提出,希望调低GPU的供货价格,结果遭到被老黄一口回绝,两家在价格上的矛盾迅速暴发,最终诉诸于仲裁。而当时的Xbox芯片占到英伟达业务的15%~20%,两家闹掰了的消息传出后,英伟达股价很快就迎来了雪崩。 微软是觉得英伟达靠着自己的DirectX标准大赚特赚,这回还预先支付了2亿美元,现在游戏机业务开展困难,你个小弟应该识相点稍微降低点价格,而英伟达却觉得自己给Xbox生产芯片,已经导致利润率不断下滑了,还压价那就是欺人太盛,直接给你搞断供信不信? 两家剑拔弩张的局面持续到了2003年,此时不仅是微软不再把英伟达当成是紧密合作伙伴,掐死了让它再度设计下一代主机Xbox 360的想法,连英特尔都注意到了这个成长较快的显示芯片厂商,开始自己着手研发图形处理器,同时两个巨头开始大力扶持英伟达当时的最大对手——同为显卡制造商的ATI,这三家厂商展开了一场针对英伟达的围剿。 对于英伟达来讲真可谓是屋漏偏逢连夜雨,股价从2002年初的70美元下滑到7美元,市值也从110亿美元缩水到10亿美元,而对黄仁勋来说更是惨痛,前一年他刚入选了美国《财富》杂志的《40岁以下的40位富翁》,以5.07亿美元的身家排在第12位,后一年他的个人财富就缩水10倍,本来还是个亿万富翁,一番动荡后又变回了千万富翁。 在年底接受《连线》杂志采访时,他又一次认了怂,“英伟达犯了严重的错误,不过,如果说所有的伟大公司有什么共同点,那就是能够意识到自己犯了错误。” 卧薪尝胆 在面对围剿时,英伟达只能无奈向微软低头,它在2003年2月与微软正式达成和解,并在随后达成一项合作,利用微软MCE媒体播放器软件捆绑售卖英伟达图形芯片,2003年的Xbox开始走向热销,GPU生产成本也逐渐下降,终于让英伟达的日子稍微好过了一些。 为了挽回失去Xbox 360订单的损失,英伟达还在2002年底和
索
尼
达成了合作,为下一代游戏主机PlayStation3提供显示芯片,以此来反击老对手ATI争取到微软和任天堂两家新一代游戏主机的订单,也算是缓过来一口气。 同时英伟达对英特尔释放出了自己的诚意,2003年底,有消息称英伟达正准备让Nforce芯片组准兼容英特尔的奔4 Prescott,而在2004年1月的CES技术展上,英伟达更是首次展示了采用PCIE的显示芯片组,并在随后全面支持英特尔PCIE标准,该年11月,英伟达和英特尔正式达成相互授权协议,交换专利与芯片授权,两家针锋相对的公司得以和解。 当然英伟达深知打铁尚需自身硬这个道理,2004年开始,黄仁勋总结了在产品开发方面的经验教训,为了更快在技术上突破,英伟达将每款新产品的设计小组调整到三四十人,而且来自不同学科,甚至还有意安排不同公司出身的工程师配组,以求灵感碰撞。 这样的调整很快见效。2004年4月,在半年一度的产品更新发布会上,英伟达正式推出GeForce 6800系列,晶体集成数达到2.2亿,性能超上一代两倍以上,轻松压过了ATI的9800系列一头,在消费电子市场中迅速占据上风。 而此时它的最大对手ATI却爆出了即将被AMD收购的消息,听到这个消息的黄仁勋当即表示,这对英伟达来说是个好消息,简直就是天上掉馅饼。 “ATI 这是打算认输了,让我们成为世界上唯一一家独立的图形芯片公司吧!”他说道。 至于他内心的真实想法,可能更多是五味杂陈吧,有AMD离职员工爆料称,AMD最初不是没有考虑过市场优势更明显的英伟达,不过黄仁勋坚持由自己担任合并后公司的CEO,最终AMD退而求其次,选择了英伟达的对手ATI。 当然他的乐观也来得太早了一些,在AMD整合完ATI之后,发动过数次反攻,在2010年至2012年这段时间里甚至短暂超越英伟达成为市场龙头,这场GPU之争可谓是难分难解。 改变一切的契机出现在2007年,这一年,英伟达在美国加州圣克拉拉市举办了第一届CUDA(Compute Unified Device Architecture)技术大会,这是一种并行计算平台和编程模型,能够让开发人员使用C语言,C ++,Fortran等编程语言来编写GPU加速的应用程序。 CUDA初期的开发并不顺利,毕竟一个模型的建立,需要庞大的开发者基础,为了解决这个先有鸡还是先有蛋的问题,英伟达最终选择使用游戏GPU,也就是GeForce 来建立硬件基础,利用数量充足的游戏玩家市场来推动CUDA的发展。 但CUDA 也需要更多的成本支撑,甚至造成了英伟达发展过程中的第三次危机,在翻阅英伟达财报后我们可以发现,2008年之后英伟达的净利和毛利都大幅走低,甚至出现了亏损,而当时英伟达的市值也仅略高于10亿美元。连股东都怀疑起了CUDA的正确性。 好在英伟达此时的游戏GPU业务发展的还算可以,搭载英伟达GPU的PS3在降价后也开始走向热销,二者为英伟达研发CUDA提供了一条宝贵的输血通道,让它撑过了这段困难时期,同时开始办GTC大会,向全球推广CUDA这项技术。 真正的转机出现2012 年,AI研究者发现了CUDA,他们发现,基于CUDA架构的大规模并行运算芯片Tesla,在人工智能、深度神经网络技术上有着天然的契合性,大大降低了训练神经网络等高算力模型的难度,此时提供算力基础设施的英伟达在多年的苦熬之后,终于迎来了胜利的曙光。 10年后的今天,英伟达已经和AI画上了等号,凡是谈及AI开发,就注定绕不开英伟达这家芯片公司,它已然是AI发展的最大动力引擎。 当然,英伟达的押宝不止有CUDA。 2012年之前,寻求新增长点的英伟达,瞄准了新兴的智能手机市场,推出Tegra系列移动芯片,首款产品就是微软在2009 年 9 月推出的Zune HD媒体播放器,当时的市场中已有高通、联发科、德州仪器等对手,而英伟达的想法很简单:Arm的公版CPU架构加上自己的高性能GPU,只要人们对手机游戏有需求,Tegra就能在高端市场中占据一席之地。 从早期的Tegra APX 2500,到闯出名气的Tegra 3,英伟达一度在智能手机市场里拿下了不小的份额,但问题也随之而来,英伟达没有自己的基带,需要额外向其他厂商购买,而自研的移动GPU看似性能强大,但功耗发热同样不小,搭载了Tegra芯片的终端产品口碑世纪表现并不算好。 没过几年,Tegra芯片的客户就从几十家缩水到了个位数,到了2015年的Tegra X1时,除了任天堂的Switch游戏机、谷歌Pixel C平板和英伟达的Shield TV外,已经没有其他厂商愿意再搭载英伟达的移动芯片了。 这也是英伟达又一次的惨败,好在Tegra系列产品不止适合手机这样的移动产品,早期还被特斯拉Model S等汽车当作车机的主控芯片所搭载,英伟达眼看着移动市场没闯出名堂,干脆就把Tegra彻底改造为车机和自动驾驶芯片,属于一次还算体面的战略转移。 当然,英伟达从未放弃过对移动市场这块大蛋糕的渴望,要不然就不会在2020 年 9 月去宣布收购Arm了,今年,英伟达还和联发科达成合作,在联发科的旗舰 SoC 上整合英伟达的 GPU,想要再一次证明在移动市场中证明自己的实力。 AI、汽车和移动,或许就是往后十年英伟达故事的新篇章了。 衣绣夜行 放眼硅谷几十家大型半导体公司,作为英伟达CEO的黄仁勋,也是其中最高调最亲民的一位了。 他几乎没有缺席过英伟达的产品发布会,总是身着一身黑色皮衣,时常有惊人言论发布,而敢说敢做是他一贯以来的风格,和同事打赌英伟达股价超100美元,就去纹一个英伟达的Logo在身上,他还表示纹身时因为太疼,“叫的像个小孩一样”。 去年年底英伟达市值节节攀升之际,黄仁勋却现身中国台湾,穿着熟悉的黑色皮衣,入镜了两位年轻歌手的街头直播间,一脸好奇的他还点播了一首 Lady Gaga 的歌曲。 他在给台大毕业生的演讲中,总结了三个错误所带来的经验教训,分别是创业初期的面对错误,勇于求助,坚持CUDA的为了实现愿景必然要忍受痛苦,以及放弃移动市场的有策略的撤退,决定什么不去做。 这三句谏言可谓贯穿了英伟达30年历史的始终,因而在今天谈论英伟达的成功,就注定绕不开此前的种种失败挫折,与其他半导体公司不同的是,英伟达像是把这部分错误当成了男子汉身上的伤疤,从不羞于提起,黄仁勋也说,自己经历了好几次非常大的失败,那些历程充满羞辱和尴尬,但正是这些失败,定义了今天的英伟达。 没有NV1和NV2的失败,或许英伟达就不会懂得遵循更先进标准的重要性;没有Xbox、英特尔和ATI的围剿,或许英伟达今天还梗着脖子与全世界为敌,没有CUDA和移动市场的战略决策,或许英伟达就无法在自动驾驶与AI领域有所建树…… 错误是支撑英伟达的骨,而其中的魂呢,自然就是CEO黄仁勋了,他之于英伟达,就像是诺伊斯之于英特尔,桑德斯之于AMD,从诞生至今,他早已在这家公司身上打上了深深的个人烙印。 黄仁勋对毕业生最后的寄语是,跑起来掠食,或是努力奔跑免得成为掠食者的食物,一句话揭露了半导体行业残酷竞争的本质,如果不能成为掠食者,那么就会变成食物,在30多家图形芯片企业中胜出的他,对此深有体会。 而英伟达能最终站上食物链的顶端,除了前面所说,针对错误的快速调整外,还有就是这句话包含的意义了,从未停止奔跑,就像电影《阿甘正传》不断奔跑的阿甘一样,停下脚步就会被后来人超越,只有前行才能不断抓住新的机会。 让大家颇感意外的是,英伟达飙升至万亿市值的前夕,黄仁勋却跑到了台北夜市,拎着一袋麻花到处闲逛,此时的他或许会想到项羽的那句感叹:富贵不归故乡,如衣绣夜行,谁知之者。
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金融界
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