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自研精品还是分发游戏?解析去中心化游戏平台的发展路径
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传说系列、口袋妖怪系列、动物之森系列
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互动娱乐(Sony Interactive Entertainment) 上古卷轴系列、战神系列、漫威蜘蛛侠、惊奇队长、神秘海域系列、最后生还者系列 微软游戏工作室(Microsoft Studios) 光环系列、战争机器系列、极限竞速系列、丧尸围城系列、海盗幻想系列 艺电(Electronic Arts) FIFA系列、战地系列、极品飞车系列、星球大战系列、模拟人生系列、质量效应系列 育碧(Ubisoft) 刺客信条系列、孤岛惊魂系列、荣耀战魂系列、看门狗系列、虹彩六号:围攻系列 暴雪娱乐(Blizzard Entertainment) 魔兽世界、暗黑破坏神系列、星际争霸系列、炉石传说、守望先锋、风暴英雄 萨伯克互动(Zynga) FarmVille、城市狂热、纸牌战争、气泡龙、华容道、宝石迷阵 科乐美(Konami) 生化危机系列、合金装备系列、银河战士系列、跑跑卡丁车系列 史克威尔艾尼克斯(Square Enix) 最终幻想系列、王国之心系列、勇者斗恶龙系列、密室逃脱系列 卡普空(Capcom) 生化危机系列、鬼泣系列、洛克人系列、怪物猎人系列、街头霸王系列 世界头部游戏公司及其代表作品 工作室模式是传统游戏行业中最常见的模式之一,如今世界知名的游戏工作室,都是从一个爆款游戏起家,然后逐步获得自己的行业影响力。 开发引擎模式是一种相对较新的游戏平台模式,其中Roblox是最著名的例子之一。Roblox是一种基于社区的虚拟世界游戏平台,允许用户设计和创建自己的游戏,并在平台上分享和玩乐。它提供了一个创造和分享游戏的生态系统,包括游戏开发工具,虚拟货币系统和商业化功能。 Roblox的用户数据表明,它是一个非常受欢迎的游戏平台,尤其是在年轻受众中。截至2021年3月,Roblox拥有超过1.8亿活跃用户,并在过去一年里增加了近4000万用户。此外,根据Sensor Tower的数据,Roblox在2020年的收入达到了29.6亿美元,较2019年增长了82%。这表明,基于开发引擎模式的游戏平台有着非常强大的增长潜力,特别是在年轻用户中。 Roblox平台的优势之一是它提供了一套开放的工具和引擎,让开发者可以相对容易地创造自己的游戏,并与其他开发者共享他们的游戏。这种开放性和互动性激发了创新和合作,促进了更多人参与到游戏开发中来。在Roblox平台上,用户可以使用Lua编程语言编写自己的游戏,通过使用平台上的可视化开发工具来设计游戏元素,如场景、角色和道具。这种开放的创作方式使得Roblox平台上的游戏多样化和创意性非常强。 然而,开发引擎模式的一个劣势是难以保证游戏质量的一致性和标准化。因为Roblox平台上的游戏是由社区中的开发者创建的,这些开发者的技能水平和设计风格可能会非常不同。这就可能导致质量参差不齐的游戏出现在平台上,这可能会影响到平台整体的声誉和用户体验。 分发平台模式,以Steam为例,是从旗下龙头产品(如DOTA2和CSGO)起步,逐渐发展成为一个游戏发行平台。Steam平台为玩家提供了方便的游戏购买和下载渠道,并且也为游戏开发者提供了一个广泛的推广和发行平台。 现如今,凡是在PC上发布的游戏,你都能在Steam上找到,他们俨然成为了这一领域的垄断者。 作为一个发行平台,Steam帮助游戏开发者处理游戏发行和分销,这使得游戏开发者能够专注于游戏本身的开发而不用担心销售和分销。同时,Steam还为玩家提供了一种方便的购买和管理游戏的方式,而且可以通过Steam社区与其他玩家交流和互动。Steam还支持在线多人游戏和用户内容创作,这增加了玩家的互动和参与性。我们也看到,其他的游戏开发团队也会推出自己的游戏发行平台,比如暴雪的战网,EA的Origin,育碧的Uplay等,对于持续产出优秀作品的优秀开发公司来讲,他们更愿意把发行的权力掌握在自己手中,而不与纯发行平台去分一杯羹。 区块链游戏平台的发展路径 现在,我们将探讨这三种类型在去中心化游戏平台中的对应关系,以及相应的产品在去中心化世界中的发展。 游戏工作室模式与公链生态 工作室通常会拥有自己的游戏引擎和研发团队,以此来制作自己的游戏。这种模式在游戏开发过程中会产生很多中间环节,需要涉及到许多团队和个人,因此成本很高,是一种重资产的做法,但也有可能创造出非常成功的游戏IP。 这一路径在加密世界中逐步发展为先做爆款游戏,然后再发行公链。代表有Cryptokitties的制作公司Dapper发行的Flow公链,Axie Infinity发行的Ronin,God Unchained发行的ImmutableX。在“一键发链”技术日渐成熟的情况下,拥有流量的产品自己发一条Appchain或L2,或成为日后区块链游戏的发展路径。 在新产品中,已经有很多项目开始沿用这样的思路。以Fusionist为例,他们上线了自己的主网Endurance,通过将所用用户的行为和成就存储在链上,来提高整个系统的用户绑定、透明度、隐私和安全性。在Fusionist的计划中,他们已经有三款游戏会在这条新链上发行,Colonize,Conquer,Unite,将围绕着Endurance,去打造一个去中心化游戏公链的生态。 Endurance区块浏览器 Fusionist旗下的游戏 Colonize 这样的思路依托于单款游戏的影响力,要求工作室的第一款产品一经推出就能引爆。这就产生了一个问题,如果是奔着公链去做,那游戏火爆的不确定性可能会导致该公链长期难有人去使用产品,如果游戏难产,公链的价值也就下降了。工作室模式的核心,可能仍然在于如何做一款好玩的游戏,而非去讲一个宏大的故事。 另外,从单一游戏过渡到公链,可能成为一个工作室的”枷锁“,公链的节点、跨链桥、钱包等基础设施,都有或大或小的安全风险。Axie背后的Skymavis工作室可谓成也Ronin,败也Ronin。在Ronin被盗后,用户失去了对于这条公链的信任,其他的游戏或开发者不得不远离这个承载了Axie一切生态的公链,这对于他们背后的开发团队而言是一个不小的打击。 开发引擎模式 Roblox把“元宇宙”这一概念通过游戏开发引擎的方式进行了具象化,而与中心化的开发引擎(如Roblox)不同,去中心化的开发引擎是基于区块链技术构建的,提供了更多的自由度和创造力,使得游戏开发者和玩家能够更好地参与其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是两个代表性的去中心化开发引擎,它们都在不断推进去中心化游戏开发引擎的发展。 Fragcolor Fragnova的游戏引擎可以为游戏开发者提供一个安全的环境,使得开发者可以自由地创造、构建和共享他们的游戏作品。开发者可以在Fragnova Network上创建自己的游戏,并通过Fragnova Network的平台进行发布和分发,这一点与传统的中心化游戏引擎相似,但是Fragnova Network更注重去中心化的理念,为开发者提供更多的掌控和灵活性。例如,开发者可以自由选择自己的游戏经济模型,以及将游戏放在哪个公链上运行等。同时,Fragnova Network通过将所有的游戏都运行在区块链上,保证了游戏数据的安全性和公正性,以及用户的数字资产的真实性和可转移性。 去中心化的游戏开发引擎相比于中心化的游戏引擎有很多优势。首先,去中心化的游戏引擎可以更好地保护游戏数据和用户的数字资产。其次,去中心化的游戏引擎为开发者提供了更多的自由度和掌控权,可以更好地满足不同游戏的需求。最后,通过将游戏数据存储在链上,去中心化的游戏引擎可以实现更公正、更透明的游戏生态,吸引更多的用户和开发者加入。 但是,这不代表去中心化的游戏引擎没有缺点,相反,这是三种路径中最困难的一种,因为传统游戏的开发引擎已经足够好用,这些产品的竞争对手不止是Roblox,还有UE,Unity等开发引擎。UE和Unity等大型引擎已经在市场上占据了重要地位,它们提供了更加完善的工具和技术支持,有着更加稳定和成熟的生态系统,因此仍然是主流游戏开发者的首选。去中心化平台的生态系统和社区相对较小,相比于大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、资料和插件等资源。因此,与中心化平台相比,去中心化的游戏开发引擎在技术方面仍然有待改进和完善。 分发平台模式 大则Steam,小则4399,由于轻资产重运营,分发平台模式成为了一众去中心化游戏平台的创业模式。以TreasureDAO为例,从Loot生态的第一个收益协议Magic,到Arbitrum上最大的去中心化游戏平台,几经寻觅,TreasureDAO展现了一段web3的魔法,现在已经成为了分发平台模式的代表。 TreasureDAO用户数据,数据来源:Dune 在盈利模式上,传统游戏平台通常依靠游戏销售、虚拟物品销售等方式来盈利。而去中心化游戏平台则可以通过代币奖励、NFT交易、平台手续费等方式来盈利。而在用户保护方面,传统游戏平台通常依靠知识产权保护等方式来保护用户的权益,而去中心化游戏平台则可以通过智能合约等技术手段来保护用户的权益。 TreasureDAO平台上的游戏 不过,叙事虽美好,现实却有所出入,“任天堂”和4399之间,隔着100个马里奥。从TreasureDAO上线的18个游戏清单我们就可以看到,大多数游戏仍然停留在“小游戏”这个层级,与塞尔达和动森这样引人注目的游戏相比,有数十年的工业差距,这并不是堆量就能弥补的,更不用谈口袋怪兽和马里奥这样的顶级IP。 但是从另一个角度思考,频繁低成本地试错有利于“爆款”的挖掘,由于区块链游戏的发展路径并不明确,小游戏平台可以发行多款游戏以测试玩家的偏好,在找到玩家的需求后,再进行深度开发。相比于一开始投入重金去打造3A级游戏,发行后却无人问津,这一方式更加资本有效。Treasure上的The Beacon在推出后引起了社区较大的反响,他们则可以把这作为起点,进一步去拓展TreasureDAO的宇宙。 Gala Games则是选择了另一种发行平台的运作模式,相比于去中心化游戏主打的资产上链、资产互通,他们更加注重的是如何使用代币来激励社区和进行治理,以上架更多优质的游戏,去中心化节点网络才是Gala的与众不同之处。据 Gala Games 官方数据,在2021年的巅峰时期,其每月的活跃用户已经超过 130 万,有超过 26000 件 NFT 售出。但是随着 GameFi 市场的冷淡,在抵达新高后,GALA 代币价格在 2021 年 11 月开始逐步回落。 Gala Games平台上的游戏 从Gala Games的官网可以看到,目前他们已经上架了15款游戏,来自于多个游戏开发商,也涵盖了PC/WEB/手机等多个平台,但是,这些游戏仅有3款真正地上线了,其他都仍在开发中,且上线的几款游戏,可玩性仍然较低。 游戏发行平台和其代表作,数据来源:Bing 我们做一个对比,就会发现,去中心化的游戏平台,相对于目前市场上主流的游戏平台,无论是在游戏数量上,还是质量上,都有非常大的差距。但值得庆幸的是,随着Axie Infinity等几款爆款的出现,最近两年,区块链游戏的数量呈指数级上升,从我们ArkStream Capital过去一年收录的项目来看,游戏类别占到了整体的20%,有800个之多,而在专注于Gamefi数据的Footprint上,可以看到去中心化游戏的数量已经超过了2000个。虽然大多数游戏仍脱离不了“小游戏”的范畴,但随着数量的进一步提升,量变引发质变,届时,去中心化的游戏分发平台凭借其优势,将成为这些游戏的流量汇聚之处。 我们认为,作为一个去中心化的分发平台,是否能上架足够多数量的游戏产品,会是其竞争力强弱的体现,而目前的去中心化分发平台,相比于中心化平台,最容易追赶的,恰恰是游戏数量。建立有效的激励机制,打通上下游渠道,提供多样化的周边服务,都会提高这些分发平台的竞争力。 ArkStream内部数据库,Footprint.network 此外,在聚集了流量后,区块链项目还能诞生出独特的功能点,比如NFT marketplace或者launchpad,这会为平台带来较大的利润,也会通过代币经济,让玩家去带领更多的玩家进来。 发展空间 在传统游戏平台的三种类型中,我们都能找到对应的去中心化平台,用Web3的方式带来更多的创新。无论是工作室模式还是分发平台,核心都是需要爆款游戏来吸引流量。因此,如何打造爆款游戏,或者吸引爆款游戏在平台上发行,是最关键的问题。 我们看好未来垂直公链的发展,尤其是在模块化区块链和Layer3的架构足够完善后,针对单一游戏去搭建专属的Appchain,可以进一步提升去中心化游戏的性能,也能借助以太坊等L1的网络安全性。但是,对于致力于开发游戏公链的团队来说,打造一个受欢迎的游戏的优先级,可能远远高于去构建一个空中楼阁般的公链,不应乱了主次。 而对于开发引擎和分发平台的去中心化游戏平台,当务之急是吸纳更多的游戏开发者和工作室进入,先以”量“取胜。 传统游戏公司和去中心化游戏平台的市值对比(2023年3月9日) 我们把头部的游戏开发公司和头部的游戏公链进行对比,可以看到,去中心化的游戏平台仍有数十倍,甚至上百倍的成长空间。如果能解决以下问题,去中心化的游戏平台将会与中心化的平台有一战之力: 如何在用户保护方面更好地借助区块链技术来保护用户的权益; 如何吸引更多的玩家和开发者加入去中心化游戏平台,进一步提升游戏的质量和数量; 如何在爆款游戏方面与传统游戏平台竞争,吸引更多的流量和用户。 去中心化平台之于中心化平台,正如去中心化金融之于中心化金融,不是一种补充,而是一种颠覆。当去中心化的产品在用户体验和安全性上足够好的时候,它们在生产关系上的优势会彻底取代中心化平台,把用户和开发者的权益更多地还给他们。我们有机会看到这一天的到来。 结论 在未来的几年中,去中心化游戏平台的发展将会面临着很多的挑战和机遇。在技术方面,去中心化游戏引擎仍然需要改进和完善,以满足开发者和玩家不断变化的需求。在市场方面,去中心化游戏平台需要打造更多的爆款游戏,吸引更多的用户和开发者加入。除此之外,去中心化游戏平台还需要与传统游戏平台进行竞争,获得更多的流量和用户。因此,去中心化游戏平台需要不断创新和发展,才能在激烈的市场竞争中获得更大的成功。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-12
英伟达,凭什么?
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布,即将进军游戏主机市场,将与任天堂和
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展开直接竞争,而初代主机Xbox将搭载来自英伟达的GPU。 该消息一经公布,英伟达的股价就坐上了云霄飞车,要知道游戏主机不同于PC市场,一款畅销的游戏主机,如任天堂的N64和
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的PlayStation,动辄就是上千万的销量,而单独的某款显示芯片,撑死了也就两三百万销量,而微软身为全球最大的科技公司,做主机还不是手到擒来?时人议论纷纷,英伟达这下是真的要发达了。 豪爽的微软,为了让英伟达全力以赴开发Xbox的GPU,直接支付了2亿美元定金,两者间总合同金额达到了5亿美元,而彼时英伟达的全年销售额也不过5亿美元,后续微软又把Xbox的媒体传送处理器(MCP)交给了英伟达研发,算是半包养了这位小弟。 2001年11月15日,微软Xbox率先在美国发售,其CPU用的是英特尔的奔腾3,而GPU呢,是英伟达专门为其定制的X-Chip,甚至连系统都是Windows 2000的精简版本,可以说Xbox就是一台配置不低的x86电脑。 而为了快速打入主机市场,微软最终把Xbox的北美价格定在了299美元,这个价格是什么概念呢,英伟达在2001年2月推出的卡皇GeForce 3起售价是329美元,而定制的X-Chip相当于改良版的GeForce 3,也就是说,消费者可以用一张显卡的价格,购买到一台配置齐全的高配PC,甚至还能支持刚推出不久的杜比5.1。 有分析师估算过,微软在Xbox初期,每卖出一台,物料成本上可能就要亏损125美元,这样的玩法,即使是家大业大的微软,烧了一段时间的钱之后也吃不消了,而Xbox主机零部件里成本最高的,就是GPU和MCP,其价格甚至超过了英特尔的奔腾3,想要节省成本,就绕不开英伟达。 2002年4月,微软正式向英伟达提出,希望调低GPU的供货价格,结果遭到被老黄一口回绝,两家在价格上的矛盾迅速暴发,最终诉诸于仲裁。而当时的Xbox芯片占到英伟达业务的15%~20%,两家闹掰了的消息传出后,英伟达股价很快就迎来了雪崩。 微软是觉得英伟达靠着自己的DirectX标准大赚特赚,这回还预先支付了2亿美元,现在游戏机业务开展困难,你个小弟应该识相点稍微降低点价格,而英伟达却觉得自己给Xbox生产芯片,已经导致利润率不断下滑了,还压价那就是欺人太盛,直接给你搞断供信不信? 两家剑拔弩张的局面持续到了2003年,此时不仅是微软不再把英伟达当成是紧密合作伙伴,掐死了让它再度设计下一代主机Xbox 360的想法,连英特尔都注意到了这个成长较快的显示芯片厂商,开始自己着手研发图形处理器,同时两个巨头开始大力扶持英伟达当时的最大对手——同为显卡制造商的ATI,这三家厂商展开了一场针对英伟达的围剿。 对于英伟达来讲真可谓是屋漏偏逢连夜雨,股价从2002年初的70美元下滑到7美元,市值也从110亿美元缩水到10亿美元,而对黄仁勋来说更是惨痛,前一年他刚入选了美国《财富》杂志的《40岁以下的40位富翁》,以5.07亿美元的身家排在第12位,后一年他的个人财富就缩水10倍,本来还是个亿万富翁,一番动荡后又变回了千万富翁。 在年底接受《连线》杂志采访时,他又一次认了怂,“英伟达犯了严重的错误,不过,如果说所有的伟大公司有什么共同点,那就是能够意识到自己犯了错误。” 卧薪尝胆 在面对围剿时,英伟达只能无奈向微软低头,它在2003年2月与微软正式达成和解,并在随后达成一项合作,利用微软MCE媒体播放器软件捆绑售卖英伟达图形芯片,2003年的Xbox开始走向热销,GPU生产成本也逐渐下降,终于让英伟达的日子稍微好过了一些。 为了挽回失去Xbox 360订单的损失,英伟达还在2002年底和
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达成了合作,为下一代游戏主机PlayStation3提供显示芯片,以此来反击老对手ATI争取到微软和任天堂两家新一代游戏主机的订单,也算是缓过来一口气。 同时英伟达对英特尔释放出了自己的诚意,2003年底,有消息称英伟达正准备让Nforce芯片组准兼容英特尔的奔4 Prescott,而在2004年1月的CES技术展上,英伟达更是首次展示了采用PCIE的显示芯片组,并在随后全面支持英特尔PCIE标准,该年11月,英伟达和英特尔正式达成相互授权协议,交换专利与芯片授权,两家针锋相对的公司得以和解。 当然英伟达深知打铁尚需自身硬这个道理,2004年开始,黄仁勋总结了在产品开发方面的经验教训,为了更快在技术上突破,英伟达将每款新产品的设计小组调整到三四十人,而且来自不同学科,甚至还有意安排不同公司出身的工程师配组,以求灵感碰撞。 这样的调整很快见效。2004年4月,在半年一度的产品更新发布会上,英伟达正式推出GeForce 6800系列,晶体集成数达到2.2亿,性能超上一代两倍以上,轻松压过了ATI的9800系列一头,在消费电子市场中迅速占据上风。 而此时它的最大对手ATI却爆出了即将被AMD收购的消息,听到这个消息的黄仁勋当即表示,这对英伟达来说是个好消息,简直就是天上掉馅饼。 “ATI 这是打算认输了,让我们成为世界上唯一一家独立的图形芯片公司吧!”他说道。 至于他内心的真实想法,可能更多是五味杂陈吧,有AMD离职员工爆料称,AMD最初不是没有考虑过市场优势更明显的英伟达,不过黄仁勋坚持由自己担任合并后公司的CEO,最终AMD退而求其次,选择了英伟达的对手ATI。 当然他的乐观也来得太早了一些,在AMD整合完ATI之后,发动过数次反攻,在2010年至2012年这段时间里甚至短暂超越英伟达成为市场龙头,这场GPU之争可谓是难分难解。 改变一切的契机出现在2007年,这一年,英伟达在美国加州圣克拉拉市举办了第一届CUDA(Compute Unified Device Architecture)技术大会,这是一种并行计算平台和编程模型,能够让开发人员使用C语言,C ++,Fortran等编程语言来编写GPU加速的应用程序。 CUDA初期的开发并不顺利,毕竟一个模型的建立,需要庞大的开发者基础,为了解决这个先有鸡还是先有蛋的问题,英伟达最终选择使用游戏GPU,也就是GeForce 来建立硬件基础,利用数量充足的游戏玩家市场来推动CUDA的发展。 但CUDA 也需要更多的成本支撑,甚至造成了英伟达发展过程中的第三次危机,在翻阅英伟达财报后我们可以发现,2008年之后英伟达的净利和毛利都大幅走低,甚至出现了亏损,而当时英伟达的市值也仅略高于10亿美元。连股东都怀疑起了CUDA的正确性。 好在英伟达此时的游戏GPU业务发展的还算可以,搭载英伟达GPU的PS3在降价后也开始走向热销,二者为英伟达研发CUDA提供了一条宝贵的输血通道,让它撑过了这段困难时期,同时开始办GTC大会,向全球推广CUDA这项技术。 真正的转机出现2012 年,AI研究者发现了CUDA,他们发现,基于CUDA架构的大规模并行运算芯片Tesla,在人工智能、深度神经网络技术上有着天然的契合性,大大降低了训练神经网络等高算力模型的难度,此时提供算力基础设施的英伟达在多年的苦熬之后,终于迎来了胜利的曙光。 10年后的今天,英伟达已经和AI画上了等号,凡是谈及AI开发,就注定绕不开英伟达这家芯片公司,它已然是AI发展的最大动力引擎。 当然,英伟达的押宝不止有CUDA。 2012年之前,寻求新增长点的英伟达,瞄准了新兴的智能手机市场,推出Tegra系列移动芯片,首款产品就是微软在2009 年 9 月推出的Zune HD媒体播放器,当时的市场中已有高通、联发科、德州仪器等对手,而英伟达的想法很简单:Arm的公版CPU架构加上自己的高性能GPU,只要人们对手机游戏有需求,Tegra就能在高端市场中占据一席之地。 从早期的Tegra APX 2500,到闯出名气的Tegra 3,英伟达一度在智能手机市场里拿下了不小的份额,但问题也随之而来,英伟达没有自己的基带,需要额外向其他厂商购买,而自研的移动GPU看似性能强大,但功耗发热同样不小,搭载了Tegra芯片的终端产品口碑世纪表现并不算好。 没过几年,Tegra芯片的客户就从几十家缩水到了个位数,到了2015年的Tegra X1时,除了任天堂的Switch游戏机、谷歌Pixel C平板和英伟达的Shield TV外,已经没有其他厂商愿意再搭载英伟达的移动芯片了。 这也是英伟达又一次的惨败,好在Tegra系列产品不止适合手机这样的移动产品,早期还被特斯拉Model S等汽车当作车机的主控芯片所搭载,英伟达眼看着移动市场没闯出名堂,干脆就把Tegra彻底改造为车机和自动驾驶芯片,属于一次还算体面的战略转移。 当然,英伟达从未放弃过对移动市场这块大蛋糕的渴望,要不然就不会在2020 年 9 月去宣布收购Arm了,今年,英伟达还和联发科达成合作,在联发科的旗舰 SoC 上整合英伟达的 GPU,想要再一次证明在移动市场中证明自己的实力。 AI、汽车和移动,或许就是往后十年英伟达故事的新篇章了。 衣绣夜行 放眼硅谷几十家大型半导体公司,作为英伟达CEO的黄仁勋,也是其中最高调最亲民的一位了。 他几乎没有缺席过英伟达的产品发布会,总是身着一身黑色皮衣,时常有惊人言论发布,而敢说敢做是他一贯以来的风格,和同事打赌英伟达股价超100美元,就去纹一个英伟达的Logo在身上,他还表示纹身时因为太疼,“叫的像个小孩一样”。 去年年底英伟达市值节节攀升之际,黄仁勋却现身中国台湾,穿着熟悉的黑色皮衣,入镜了两位年轻歌手的街头直播间,一脸好奇的他还点播了一首 Lady Gaga 的歌曲。 他在给台大毕业生的演讲中,总结了三个错误所带来的经验教训,分别是创业初期的面对错误,勇于求助,坚持CUDA的为了实现愿景必然要忍受痛苦,以及放弃移动市场的有策略的撤退,决定什么不去做。 这三句谏言可谓贯穿了英伟达30年历史的始终,因而在今天谈论英伟达的成功,就注定绕不开此前的种种失败挫折,与其他半导体公司不同的是,英伟达像是把这部分错误当成了男子汉身上的伤疤,从不羞于提起,黄仁勋也说,自己经历了好几次非常大的失败,那些历程充满羞辱和尴尬,但正是这些失败,定义了今天的英伟达。 没有NV1和NV2的失败,或许英伟达就不会懂得遵循更先进标准的重要性;没有Xbox、英特尔和ATI的围剿,或许英伟达今天还梗着脖子与全世界为敌,没有CUDA和移动市场的战略决策,或许英伟达就无法在自动驾驶与AI领域有所建树…… 错误是支撑英伟达的骨,而其中的魂呢,自然就是CEO黄仁勋了,他之于英伟达,就像是诺伊斯之于英特尔,桑德斯之于AMD,从诞生至今,他早已在这家公司身上打上了深深的个人烙印。 黄仁勋对毕业生最后的寄语是,跑起来掠食,或是努力奔跑免得成为掠食者的食物,一句话揭露了半导体行业残酷竞争的本质,如果不能成为掠食者,那么就会变成食物,在30多家图形芯片企业中胜出的他,对此深有体会。 而英伟达能最终站上食物链的顶端,除了前面所说,针对错误的快速调整外,还有就是这句话包含的意义了,从未停止奔跑,就像电影《阿甘正传》不断奔跑的阿甘一样,停下脚步就会被后来人超越,只有前行才能不断抓住新的机会。 让大家颇感意外的是,英伟达飙升至万亿市值的前夕,黄仁勋却跑到了台北夜市,拎着一袋麻花到处闲逛,此时的他或许会想到项羽的那句感叹:富贵不归故乡,如衣绣夜行,谁知之者。
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金融界
2023-06-12
【ACY证券】在MT5上新增日本和香港证券交易所的股票差价合约
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上线50个股票差价合约,包括软银集团、
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和乐天等知名企业。此外,香港证券交易所(HKSX)上线123个股票差价合约,包括比亚迪、中国银行、中国电信和百度等顶尖公司。 以下是新推出的产品: - TSE(日本证券交易所)50个股票差价合约 - HKSX(香港证券交易所)123个股票差价合约 ACY证券一直持续新增全球各大交易所的交易产品,在此前发布的新闻中,我们共上线了311个股票差价合约,包括德国法兰克福证券交易所(FSE)和英国伦敦证券交易所(LSE)。 ACY证券的首席运营官Ashley Jessen表示:"我们很高兴通过扩大股票差价合约产品的选择范围来提升客户的交易体验。近期市场波动加剧,投资者正在寻求多元化的方式来有效地对冲他们的投资组合。我们提供超过2200个产品的交易服务,包括本次新上线的日本和香港股票,不仅为我们的客户提供了更多的市场交易机会,同时还进一步丰富了我们的外汇、指数和大宗商品差价合约等产品的多样性。" 本次新产品上线的发布之前,ACY证券还宣布在网站上推出一项新功能,专门为现有客户提供股票综合报告。ACY证券持续的创新并提供尖端的解决方案,以满足其全球客户群不断变化的需求。 点击此处了解ACY证券提供的全部产品,利用新上线的股票差价合约实现投资组合多样化。 ------------------------------------------------- 关于ACY证券 ACY Securities(ACY证券)是澳大利亚发展最快的多资产在线交易提供商,提供超低成本交易、坚如磐石的执行、技术卓越的账户管理和优质的市场分析。我们运营的关键核心是透明度、以客户为中心和技术。凭借自 2011 年以来为客户提供服务的良好记录,我们已做好准备满足您的交易需求。 ACY证券是ACY集团的一部分,包括ACY合作伙伴、ACY 咨询、ACY 清算、ACY 稀万娱乐和Zerologix。
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Dan1977
2023-06-09
东证指数上涨0.7%
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领涨
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开盘上涨0.7%,报2207.90点。
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集团对该指数的涨幅贡献最大,上涨1.3%。Net Protections Holdings Inc.涨幅最大,上涨4.1%。早盘交易中,2,156只股票中有1,796只上涨,217只下跌;33个板块中有28个板块走高,以电器类股领涨。
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金融界
2023-06-09
国金证券:
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、苹果、Meta均发布重磅新品 或带动今年进入XR最强硬件周期
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国金证券研报指出,
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、苹果、Meta均于2023年发布重磅新品,或带动今年进入XR最强硬件周期;其中Vision Pro将虚拟世界与现实世界高度融合,定义XR体验,算力升级、全新OS系统、开发工具等使XR硬件性能及内容实现重大突破,后续内容及应用有望迎来质量、数量齐升,建议关注VR内容或软硬件布局相对成熟的公司。个股方面,推荐关注持续投入VR游戏的恺英网络、宝通科技,多年经营VR游戏+教育的恒信东方,布局VR/AR营销、内容、SaaS、拥有VR内容制作能力并能赋能其他企业的飞天云动,以及VR摄像机技术较成熟的佳创视讯。
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金融界
2023-06-08
苹果的Vision Pro VR头显值3499美元吗?掏腰包前先读读这个
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者的可支配收入将减少。 Meta和
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有更便宜的VR头显 对于消费者来说,Vision Pro的价格很高。以下是与3499美元的苹果设备的价格对比。 Facebook母公司Meta的虚拟现实头盔Meta Quest Pro的价格从1499美元降至999美元。Meta Quest 3将于秋季上市,起价为499美元。
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尼
(Sony) PlayStation VR2的售价为549.99美元。 Enderle表示,Meta迅速进军面向消费者的虚拟和增强现实市场,“设定了500美元左右的预期价格点”。 阿诺德说,将会有一些早期的采用者想要第一个看到苹果在虚拟和扩展现实方面的表现。“谈谈自己是朋友圈里最酷的人,或者是邻居中最受欢迎的人。这是有价值的,”他说。 但苹果的设备——凭借“pro”这个词——表明了它对开发者的关注。 阿诺德说,Vision Pro看起来确实“非常令人印象深刻”。价格可能会很高,但他指出,也有更高端的MacBook Pro,价格在3,500美元左右。“我认为这是一个开发者版本,我们可能会看到一些更迎合日常消费者的东西。” 恩德勒表示同意。他说,苹果最终可能会推出一款更便宜的Vision Pro。但只有当开发者看到值得开发的消费市场时,他们才会为头戴式耳机开发扩展现实应用和功能。 “你需要开发商对市场感到兴奋,”他说。“这是一个巨大的问题。” 根据周一的声明,Disney+应用DIS从一开始就将成为Vision Pro的一部分。 但恩德勒质疑,这种安排与Vision Pro的功能相结合,是否足以吸引寻求新内容和新体验的买家。他说:“我们确实没有一个适合这款耳机的生态系统。”
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金融界
2023-06-07
日股半日收涨0.41%,续创1990年7月泡沫经济破灭以来新高
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%,太阳诱电(6976)跌1.04%,
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集团(6758)跌0.69%。
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金融界
2023-06-06
售价2万多的苹果MR来了!量产时间低于预期,MR概念多股跌超10%,苹果产业链公司股价普跌
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Yuden、ibbiden、TDK、
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等纷纷下跌。 A股市场中,周二早盘MR(混合现实)概念股开盘领跌,截至发稿,杰普特、长盈精密、清越科技跌超14%,兆威机电跌停,智立方跌超12%,荣旗科技跌超11%,双象股份、美迪凯、立讯精密、华如科技等纷纷跌超5%。 港股苹果概念股集体走低,截至发稿,高伟电子跌15.39%、瑞声科技跌1.87%,富智康集团跌1.2%。 券商:中长期维度持续看好产业链公司机会 MR的问世是TMT元宇宙行情的新催化 中信证券分析,我们预计2023年内备货在20-50万台,并且2024年实现销售,年化销量有望达百万量级,国内供应链主要切入零部件及设备环节。该机构认为,认为作为苹果首款头显产品,虽然量产时间低于市场前期预期,但产品在交互、设备协同等方面表现突出,同时在应用端有超预期表现,中长期维度持续看好苹果MR头显的迭代以及相关产业链公司的机会。 国君策略近日指出,MR的问世并非仅带来苹果产业链机会,更是TMT元宇宙行情的新催化。苹果MR的发布及出货量的逐级放大,将直接拉动苹果产业链订单提升,VR/AR产业生态的完善,也将拉动数字人、游戏和营销等领域内容生态爆发以及基础设施相关建设。
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金融界
2023-06-06
苹果推出3499美元MR头显设备,股价创历史新高后转跌,周二早盘亚洲供应商股价下滑
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en下跌2.3%, TDK跌2.1%,
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下跌1.8%。韩国股市因假期休市。 隔夜苹果股价一度上涨2%,创下历史新高,后盘中跳水,尾盘一度跌超1%,最终收跌0.76%。该公司召开2023年全球开发者大会(WWDC23),发布了其首款混合现实(MR)头显设备 Vision Pro,但售价高达3499美元,远远超出市场预期。 中信证券指出,预计2023年内备货在20-50万台,并且2024年实现销售,年化销量有望达百万量级。 【附:苹果WWDC23看点】 1、苹果发布首款MR头显设备 Vision Pro,售价为3499美元,将于2024年年初上市; 2、苹果推出15英寸的MacBook Air搭载了M2芯片,电池续航最高可达18小时,起售价为1299美元,国行版起售价为10499元人民币; 3、新款Mac Studio将搭载M2 Max和M2 Ultra芯片。苹果还推出搭载M2 Ultra芯片的MAC Pro。新款MAC Pro起售价6999美元,将于下周开售; 4、iPhone、iPad、Mac和Apple Watch等设备操作系统升级。
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金融界
2023-06-06
苹果发布首款MR头显 中信证券:中长期维度持续看好产业链公司机会(附名单)
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来看,显示及光学方面,我们预计苹果采用
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的MicroOLED屏幕以及玉晶光/扬明光学的Pancake镜头,
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的cis传感器,大立光的镜头等;国内供应链主要聚焦在零部件及设备环节,我们预计高伟电子(港股01415)切入供应其摄像头模组,兆威机电供应其瞳距调节模组,德赛电池供应其电池Pack环节,鹏鼎控股、东山精密供应FPC,蓝思科技/长盈精密/歌尔股份/领益智造供应相关功能件及结构件,苏大维格供应衍射光学器件,博众精工/赛腾股份/智立方/杰普特/华兴源创/供应相关设备等。 ▍风险因素: 下游需求不及预期;原材料价格波动及供给不足;技术创新不及预期;汇率波动;行业竞争加剧等。 ▍投资策略: 建议重点关注核心零组件供应商。
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金融界
2023-06-06
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