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瑞银料腾讯首季收入按年升6% 经调整净利润增36%至444亿人民币
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戏首季表现疲弱,料按年跌5%。国际市场
游戏
收入
则预期按年持平。此外,该行料腾讯首季广告收入按年增长16%,相对于市场预期升19%,主要受惠于视频号强劲增长及广告技术提升;料金融科技收入按年增长16%;毛利率按年提升3.8个百分点至49.2%。该行对腾讯评级买入,目标价428港元。
lg
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金融界
2024-04-12
摩根大通:暴雪回归支持网易近期及长期游戏前景
go
lg
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。该行预期,相关合作将为网易今明两年的
游戏
收入
带来1%及3%的额外上行空间,料今明两年暴雪PC游戏于中国的收入将贡献8亿及25亿元人民币,考虑到暴雪的收入分成后,该行估计相关合作的毛利率将低于网易自研游戏。因此,预期有关合作可为网易今明两年带来1%至2%的利润上行空间,虽然较为轻微,但相信可抵销近期游戏玩家对《梦幻西游》PC版的负面影响。该行仍然相信网易线上游戏今年可实现10%的按年增长。对其H股目标价200港元,重申增持评级。
lg
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金融界
2024-04-11
大行评级|摩根大通:重申对网易的正面看法 暴雪回归料支持近期及长期游戏前景
go
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。该行预期,相关合作将为网易今明两年的
游戏
收入
带来1%及3%的额外上行空间(主要为PC游戏),料今明两年暴雪PC游戏于中国的收入将贡献8亿及25亿元,考虑到暴雪的收入分成后,该行估计相关合作的毛利率将低于网易自研游戏。因此,预期有关合作可为网易今明两年带来1%至2%的利润上行空间,虽然较为轻微,但相信可抵销近期游戏玩家对《梦幻西游》PC版的负面影响。 此外,网易与微软另达成协议,探索将网易旗下游戏作品将进入Xbox等微软旗下游戏平台。该行认为网易未来与微软在游戏发行方面的合作,可能会为网易国际
游戏
收入
带来上升空间,尤其是在美国/欧洲市场。该行重申对网易的正面看法,并建议投资者在今年第二季/第三季推出各种游戏之前增持。该行仍然相信网易在线游戏今年可实现10%的按年增长。该行对其H股目标价200港元,重申“增持”评级。
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金融界
2024-04-11
大行评级|摩根大通:重申对网易的正面看法 暴雪回归料支持近期及长期游戏前景
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。该行预期,相关合作将为网易今明两年的
游戏
收入
带来1%及3%的额外上行空间(主要为PC游戏),料今明两年暴雪PC游戏于中国的收入将贡献8亿及25亿元,考虑到暴雪的收入分成后,该行估计相关合作的毛利率将低于网易自研游戏。因此,预期有关合作可为网易今明两年带来1%至2%的利润上行空间,虽然较为轻微,但相信可抵销近期游戏玩家对《梦幻西游》PC版的负面影响。 此外,网易与微软另达成协议,探索将网易旗下游戏作品将进入Xbox等微软旗下游戏平台。该行认为网易未来与微软在游戏发行方面的合作,可能会为网易国际
游戏
收入
带来上升空间,尤其是在美国/欧洲市场。该行重申对网易的正面看法,并建议投资者在今年第二季/第三季推出各种游戏之前增持。该行仍然相信网易在线游戏今年可实现10%的按年增长。该行对其H股目标价200港元,重申“增持”评级。
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格隆汇
2024-04-11
双轮驱动:IGG(0799.HK)以长期视野与多元布局实现战略突破
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司营收总收入59%。2022年同期,该
游戏
收入
为36.7亿元,占当年公司营收总收入80%。 资料来源:公开信息 新游戏《Doomsday:LastSurvivors》去年收入爆发,实现营收6.79亿港元,占公司营收总收入12.9%;2022年该游戏营收仅为4200万港元左右,占据当年公司总营收仅为0.9%。此外,IGG另一款新游戏《VikingRise》收入同样爆发,去年实现营收4.09亿港元,占公司营收总收入7.8%;2022年同期,该游戏业务占当年公司总营收比重几乎为零。 由此可见,IGG已经从一家主要依靠《王国纪元》一款游戏贡献收入来源,进化到以《王国纪元》、《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》多款游戏贡献收入来源的公司。 纵观IGG公司2023年财报,IGG另外的亮点则是APP业务的崛起。该业务由2022年的1.05亿港元左右的收入,大幅增长至2023年5.8亿港元,占总营收比重由2022年的2.3%提升至11%。 对于公司APP业务后续发展,IGG公司管理层表示,APP业务从2023年的"野蛮生长"转变为今年的"细心培养",业务方向也从工具类转型为以内容为导向的APP服务,打开了全新的增长空间。2024年月流水经过短期的调整,3月流水恢复到800万美元水平。 此外,在AI技术加持下,公司员工人数从高峰时期的3100人大幅优化至2023年的1900多人,但研发效率大幅提升,在研项目数量保持不变,目前有21款在研游戏。费用上,2023年研发费用同比减少28%,IGG取得明显的降本增效。 展望2024年,可以预见,通过多年的精心长线运营和多元化战略布局的发展,IGG的核心产品将会实现多个业务领域同步拓展,多驾马车并驾齐驱,迎来"盈利且增长"的良好态势。 以下为格隆汇和IGG执行董事兼首席运营官许元的对话: 始终将游戏长线运营和维持大DAU策略放在首位 格隆汇:看到公司旗下的核心游戏《王国纪元》持续拥有大量活跃用户,并且长期以来保持着稳定的收入,请问公司是如何在过去多年里成功维持这款游戏的中长期运营的?同时,我们也想了解在新用户拓展方面,公司目前取得了哪些进展? 许元:《王国纪元》是一款SLG游戏,这类游戏非常重视社交互动。因此,我们的核心策略是维持游戏的高DAU水准。 目前,《王国纪元》的全球DAU高达200万,可能是全球DAU最高的SLG游戏。我们通常采用的运营策略都围绕这个核心目标展开,使得《王国纪元》过去的八年里仍然保持强大的生命力和盈利能力。在过去的八年中,它创造了高达40亿美金的收入。这正是我们坚持通过大DAU来维持游戏的长线成果。 在新用户拓展方面,过去一年,我们为《王国纪元》吸引了大约7000万新用户。一方面,我们采用全球化的市场营销策略;同时,因为这款游戏已经有一定的年份,仅仅依靠广告来吸引大量新用户变得相对困难。我们还通过与多个知名IP进行了联动,例如《驯龙高手》、《ACW世界铠甲格斗联盟》等,这些合作帮助我们有效地提升了用户数量。 今年,我们进一步与"怪物史莱克"、"哥斯拉大战金刚"等电影IP,以及知名跑车品牌"帕加尼"联动。通过这种与第三方IP的联动,进一步吸引更多新用户。 格隆汇:除了核心游戏《王国纪元》外,我们注意到,公司还推出了不少新游戏,这些新游戏也成为公司新增长点。其中包括两款新的SLG游戏:《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》。想问一下,这两款新游戏的运营策略与《王国纪元》会有什么不同吗?有些投资者判断《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》这两款新游戏的吸金能力可能会超过《王国纪元》。您对这种判断有何看法? 许元:这两款新游戏在品质和数据表现上都不输于《王国纪元》,甚至有些数据表现更为出色。然而,当前游戏行业的市场竞争比2016年我们推出《王国纪元》时更为激烈,获客成本也在逐年增加。因此,我们的运营策略也在不断调整。 尽管如此,我们始终将游戏的长线运营和维持大DAU策略的打造放在首位。例如,我们今年为《Doomsday:LastSurvivors》设定的运营目标就是DAU翻倍,而没有设定具体的收入或利润目标。我们相信,当DAU目标设定达成后,收入目标自然而然就会实现。从目前的部分指标来看,《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》确实表现出了爆款产品的潜力。这主要是因为我们在设计这两款游戏时加入了大量后期新玩法。 格隆汇:游戏玩家里面,数据显示,目前国内女性游戏玩家已接近三个亿,全球女性游戏玩家超过12亿。公司之前推出过女性换装游戏《时光公主》,之后是否会继续考虑针对女性玩家群体推出新游戏? 许元:《时光公主》在游戏品质和玩家口碑方面都取得了很好的成绩,流水也非常稳健。虽然它的流水与我们其他SLG游戏不在一个量级上,但它在提升IGG品牌认可度和文化传播价值方面发挥了重要作用。比如《时光公主》和中国西安博物院、法国卢浮宫、奥地利维也纳艺术史博物馆、西班牙Flamenco舞蹈艺术官方博物馆展开联动,将文化艺术以游戏为载体传播到全世界。 未来,我们公司希望持续推出更多能够获得全球女性玩家喜爱的游戏和玩法。 不断进化和优化商业模式 格隆汇:从游戏行业角度看,在激烈的游戏行业竞争和国内版号限制下,如何保持稳健经营和强劲的竞争能力?贵公司的整体经营策略是什么? 许元:我们主要采取全球化运营策略,所以不太存在国内版号限制问题。同时,随着AI技术的高速发展,游戏公司也需要全面去拥抱AI的技术,才能在这个行业内站稳脚跟。公司通过第一时间拥抱AI技术,在AI技术的应用上走在这个行业的前端,目前在研发、策划、美术、程序等层面,都已经深入在使用AI,以提升研发实力和效率,实现大规模降本增效。 从我们去年财报上看,去年公司研发费用同比下降28%左右。尽管如此,公司研发项目数量未受到任何影响,目前在研项目还有21个。通过AI的深度应用,我们的开发效率得到大幅度的提升,我们的研发成本得到大幅度的降低。这是公司积极拥抱AI技术带来的竞争优势之一,使得我们在行业内站稳了脚跟并保持了强劲的竞争能力。 同时,AI还在本地化客服、游戏语言全球化翻译以及推广文案和视频制作等方面发挥了重要作用,帮助公司实现了高效的精细化运营。 格隆汇:在未来游戏行业商业模式方面,公司有什么规划吗? 许元:我们的商业模式核心始终是围绕游戏的长线运营并维持大DAU模式,这是公司能够越穿行业周期的核心因素。自《王国纪元》问世之初,我们便以日均吸引二三十万新用户的速度稳步前行。在买量策略上,我们与其他公司有所不同:许多公司倾向于精准地吸引高质量玩家,而IGG则更注重广泛吸纳各类用户。回望过去的8年,我们的策略成效显着--总计收入高达40亿美金。这样的成绩在游戏行业中并不多见,足以证明我们策略的独特性和有效性。 当然我们在商业模式上也是会不断地进步,订阅制、内购、广告植入等战术层面的创新也会同步跟进。同时,我们会不断优化游戏内的礼包定价和推出节奏等策略来激发玩家的更多的消费欲望。 格隆汇:面对整个游戏行业用户在线时长减少和付费能力减弱的挑战,公司有什么应对策略吗?在开发更高品质游戏方面有什么新的投入或规划吗? 许元:公司已经在计划推出更高品质的游戏并提供更新颖的玩法。我们将通过创新玩法,来调动用户的活跃度和提升游戏表现。例如,在DLS游戏中开创性地推出自由移民活动来打通活跃用户并加强玩家的在线留存率。 同时,我们也会针对玩家的付费潜力不断优化商业化方式,包括调整游戏内活动的频繁度和优化礼包等策略来挖掘付费潜力。 此外,我们还会让游戏更加轻度化以适应玩家在线时长减少的趋势。比如SLG类的游戏在玩法上,以前可能过于重度,一局要打几个小时,现在可能十几分钟、二十几分钟就结束了,这是我们目前在大方向上慢慢做的调整。 格隆汇:游戏行业与短视频平台的融合趋势日益明显,您如何看待这一趋势?贵公司在这方面有何规划和布局? 许元:游戏与短视频的融合体现了游戏公司不断创新的发展趋势。随着AI技术的快速发展,跨行业和设备的融合将成为可能。比如Sora文字生成短视频软件的出现,其创新功能将曾被视为遥不可及的想象转化为触手可及的现实,带来了前所未有的便捷与创意空间。 作为一家致力于全球化的游戏公司,我们深知技术革新对于行业发展的重要性。因此,我们将紧密跟踪科技前沿动态,积极探索新技术与游戏之间的融合潜力。无论是增强现实、虚拟现实,还是人工智能等先进技术,我们都将保持敏锐的洞察力和开放的态度,寻找并抓住每一个合适的机遇,以期在不断变化的市场环境中保持领先地位,为玩家带来更加沉浸式和交互式的游戏体验。我们的目标是不断探索、勇于创新,为游戏行业注入源源不断的活力。 更注重做好产品和持续增长,坚持创造长期价值 格隆汇:公司在APP业务方面的发展规划是怎样的? 许元:APP业务是我们的重点之一。去年开始,我们的APP业务取得了突飞猛进的发展。目前,我们主要聚焦于以内容为导向的APP服务,并取得了良好的进展。 从流水看,我们APP业务当前的月流水约为800万美金。APP业务的主要营收来源于第三方广告,没有平台分成,利润率表现稳定。所以,这项业务有望为IGG带来不错的净利润增长。 格隆汇:尽管贵公司2023年财报显示营收创新高,但股价表现并未完全反映公司价值。您如何看待这一现象? 许元:股价受到多种因素的影响,包括市场环境、投资者情绪等。作为公司管理层,我们更注重做好产品、提升竞争优势以及实现持续增长等核心任务来创造长期价值。随着未来几次财报的发布和公司业绩的持续增长,我们相信港股投资者会重新关注并认可我们的价值。
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格隆汇
2024-04-11
双轮驱动:IGG(0799.HK)以长期视野与多元布局实现战略突破
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司营收总收入59%。2022年同期,该
游戏
收入
为36.7亿元,占当年公司营收总收入80%。 资料来源:公开信息 新游戏《Doomsday:LastSurvivors》去年收入爆发,实现营收6.79亿港元,占公司营收总收入12.9%;2022年该游戏营收仅为4200万港元左右,占据当年公司总营收仅为0.9%。此外,IGG另一款新游戏《VikingRise》收入同样爆发,去年实现营收4.09亿港元,占公司营收总收入7.8%;2022年同期,该游戏业务占当年公司总营收比重几乎为零。 由此可见,IGG已经从一家主要依靠《王国纪元》一款游戏贡献收入来源,进化到以《王国纪元》、《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》多款游戏贡献收入来源的公司。 纵观IGG公司2023年财报,IGG另外的亮点则是APP业务的崛起。该业务由2022年的1.05亿港元左右的收入,大幅增长至2023年5.8亿港元,占总营收比重由2022年的2.3%提升至11%。 对于公司APP业务后续发展,IGG公司管理层表示,APP业务从2023年的"野蛮生长"转变为今年的"细心培养",业务方向也从工具类转型为以内容为导向的APP服务,打开了全新的增长空间。2024年月流水经过短期的调整,3月流水恢复到800万美元水平。 此外,在AI技术加持下,公司员工人数从高峰时期的3100人大幅优化至2023年的1900多人,但研发效率大幅提升,在研项目数量保持不变,目前有21款在研游戏。费用上,2023年研发费用同比减少28%,IGG取得明显的降本增效。 展望2024年,可以预见,通过多年的精心长线运营和多元化战略布局的发展,IGG的核心产品将会实现多个业务领域同步拓展,多驾马车并驾齐驱,迎来"盈利且增长"的良好态势。 以下为格隆汇和IGG执行董事兼首席运营官许元的对话: 始终将游戏长线运营和维持大DAU策略放在首位 格隆汇:看到公司旗下的核心游戏《王国纪元》持续拥有大量活跃用户,并且长期以来保持着稳定的收入,请问公司是如何在过去多年里成功维持这款游戏的中长期运营的?同时,我们也想了解在新用户拓展方面,公司目前取得了哪些进展? 许元:《王国纪元》是一款SLG游戏,这类游戏非常重视社交互动。因此,我们的核心策略是维持游戏的高DAU水准。 目前,《王国纪元》的全球DAU高达200万,可能是全球DAU最高的SLG游戏。我们通常采用的运营策略都围绕这个核心目标展开,使得《王国纪元》过去的八年里仍然保持强大的生命力和盈利能力。在过去的八年中,它创造了高达40亿美金的收入。这正是我们坚持通过大DAU来维持游戏的长线成果。 在新用户拓展方面,过去一年,我们为《王国纪元》吸引了大约7000万新用户。一方面,我们采用全球化的市场营销策略;同时,因为这款游戏已经有一定的年份,仅仅依靠广告来吸引大量新用户变得相对困难。我们还通过与多个知名IP进行了联动,例如《驯龙高手》、《ACW世界铠甲格斗联盟》等,这些合作帮助我们有效地提升了用户数量。 今年,我们进一步与"怪物史莱克"、"哥斯拉大战金刚"等电影IP,以及知名跑车品牌"帕加尼"联动。通过这种与第三方IP的联动,进一步吸引更多新用户。 格隆汇:除了核心游戏《王国纪元》外,我们注意到,公司还推出了不少新游戏,这些新游戏也成为公司新增长点。其中包括两款新的SLG游戏:《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》。想问一下,这两款新游戏的运营策略与《王国纪元》会有什么不同吗?有些投资者判断《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》这两款新游戏的吸金能力可能会超过《王国纪元》。您对这种判断有何看法? 许元:这两款新游戏在品质和数据表现上都不输于《王国纪元》,甚至有些数据表现更为出色。然而,当前游戏行业的市场竞争比2016年我们推出《王国纪元》时更为激烈,获客成本也在逐年增加。因此,我们的运营策略也在不断调整。 尽管如此,我们始终将游戏的长线运营和维持大DAU策略的打造放在首位。例如,我们今年为《Doomsday:LastSurvivors》设定的运营目标就是DAU翻倍,而没有设定具体的收入或利润目标。我们相信,当DAU目标设定达成后,收入目标自然而然就会实现。从目前的部分指标来看,《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》确实表现出了爆款产品的潜力。这主要是因为我们在设计这两款游戏时加入了大量后期新玩法。 格隆汇:游戏玩家里面,数据显示,目前国内女性游戏玩家已接近三个亿,全球女性游戏玩家超过12亿。公司之前推出过女性换装游戏《时光公主》,之后是否会继续考虑针对女性玩家群体推出新游戏? 许元:《时光公主》在游戏品质和玩家口碑方面都取得了很好的成绩,流水也非常稳健。虽然它的流水与我们其他SLG游戏不在一个量级上,但它在提升IGG品牌认可度和文化传播价值方面发挥了重要作用。比如《时光公主》和中国西安博物院、法国卢浮宫、奥地利维也纳艺术史博物馆、西班牙Flamenco舞蹈艺术官方博物馆展开联动,将文化艺术以游戏为载体传播到全世界。 未来,我们公司希望持续推出更多能够获得全球女性玩家喜爱的游戏和玩法。 不断进化和优化商业模式 格隆汇:从游戏行业角度看,在激烈的游戏行业竞争和国内版号限制下,如何保持稳健经营和强劲的竞争能力?贵公司的整体经营策略是什么? 许元:我们主要采取全球化运营策略,所以不太存在国内版号限制问题。同时,随着AI技术的高速发展,游戏公司也需要全面去拥抱AI的技术,才能在这个行业内站稳脚跟。公司通过第一时间拥抱AI技术,在AI技术的应用上走在这个行业的前端,目前在研发、策划、美术、程序等层面,都已经深入在使用AI,以提升研发实力和效率,实现大规模降本增效。 从我们去年财报上看,去年公司研发费用同比下降28%左右。尽管如此,公司研发项目数量未受到任何影响,目前在研项目还有21个。通过AI的深度应用,我们的开发效率得到大幅度的提升,我们的研发成本得到大幅度的降低。这是公司积极拥抱AI技术带来的竞争优势之一,使得我们在行业内站稳了脚跟并保持了强劲的竞争能力。 同时,AI还在本地化客服、游戏语言全球化翻译以及推广文案和视频制作等方面发挥了重要作用,帮助公司实现了高效的精细化运营。 格隆汇:在未来游戏行业商业模式方面,公司有什么规划吗? 许元:我们的商业模式核心始终是围绕游戏的长线运营并维持大DAU模式,这是公司能够越穿行业周期的核心因素。自《王国纪元》问世之初,我们便以日均吸引二三十万新用户的速度稳步前行。在买量策略上,我们与其他公司有所不同:许多公司倾向于精准地吸引高质量玩家,而IGG则更注重广泛吸纳各类用户。回望过去的8年,我们的策略成效显着--总计收入高达40亿美金。这样的成绩在游戏行业中并不多见,足以证明我们策略的独特性和有效性。 当然我们在商业模式上也是会不断地进步,订阅制、内购、广告植入等战术层面的创新也会同步跟进。同时,我们会不断优化游戏内的礼包定价和推出节奏等策略来激发玩家的更多的消费欲望。 格隆汇:面对整个游戏行业用户在线时长减少和付费能力减弱的挑战,公司有什么应对策略吗?在开发更高品质游戏方面有什么新的投入或规划吗? 许元:公司已经在计划推出更高品质的游戏并提供更新颖的玩法。我们将通过创新玩法,来调动用户的活跃度和提升游戏表现。例如,在DLS游戏中开创性地推出自由移民活动来打通活跃用户并加强玩家的在线留存率。 同时,我们也会针对玩家的付费潜力不断优化商业化方式,包括调整游戏内活动的频繁度和优化礼包等策略来挖掘付费潜力。 此外,我们还会让游戏更加轻度化以适应玩家在线时长减少的趋势。比如SLG类的游戏在玩法上,以前可能过于重度,一局要打几个小时,现在可能十几分钟、二十几分钟就结束了,这是我们目前在大方向上慢慢做的调整。 格隆汇:游戏行业与短视频平台的融合趋势日益明显,您如何看待这一趋势?贵公司在这方面有何规划和布局? 许元:游戏与短视频的融合体现了游戏公司不断创新的发展趋势。随着AI技术的快速发展,跨行业和设备的融合将成为可能。比如Sora文字生成短视频软件的出现,其创新功能将曾被视为遥不可及的想象转化为触手可及的现实,带来了前所未有的便捷与创意空间。 作为一家致力于全球化的游戏公司,我们深知技术革新对于行业发展的重要性。因此,我们将紧密跟踪科技前沿动态,积极探索新技术与游戏之间的融合潜力。无论是增强现实、虚拟现实,还是人工智能等先进技术,我们都将保持敏锐的洞察力和开放的态度,寻找并抓住每一个合适的机遇,以期在不断变化的市场环境中保持领先地位,为玩家带来更加沉浸式和交互式的游戏体验。我们的目标是不断探索、勇于创新,为游戏行业注入源源不断的活力。 更注重做好产品和持续增长,坚持创造长期价值 格隆汇:公司在APP业务方面的发展规划是怎样的? 许元:APP业务是我们的重点之一。去年开始,我们的APP业务取得了突飞猛进的发展。目前,我们主要聚焦于以内容为导向的APP服务,并取得了良好的进展。 从流水看,我们APP业务当前的月流水约为800万美金。APP业务的主要营收来源于第三方广告,没有平台分成,利润率表现稳定。所以,这项业务有望为IGG带来不错的净利润增长。 格隆汇:尽管贵公司2023年财报显示营收创新高,但股价表现并未完全反映公司价值。您如何看待这一现象? 许元:股价受到多种因素的影响,包括市场环境、投资者情绪等。作为公司管理层,我们更注重做好产品、提升竞争优势以及实现持续增长等核心任务来创造长期价值。随着未来几次财报的发布和公司业绩的持续增长,我们相信港股投资者会重新关注并认可我们的价值。
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格隆汇
2024-04-11
交银国际:维持网易-S(09999.HK)“买入”评级 期待今年重磅手游上线提振收入
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永劫无间手游》、《燕云十六声》上线提振
游戏
收入
增长。暴雪中国与公司共同宣布更新协议,将从今年夏季陆续重新返回中国市场。该行认为暴雪恢复合作对短期业绩影响有限,与微软的协议有利于提升双方海外长期合作空间。
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金融界
2024-04-11
大行评级|交银国际:维持网易“买入”评级 暴雪恢复合作对短期业绩影响有限
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永劫无间手游》、《燕云十六声》上线提振
游戏
收入
增长,维持“买入”评级。
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格隆汇
2024-04-11
开启未来之门:Victoria VR 与 OpenAI 整合,引领 Web3 AI+AR 风潮
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。随着质押数量越多、时间越长,用户获得
游戏
收入
分享、游戏土地 NFT 白名单、VR 通证质押本身的 APY 的比例就越高。目前有3.71亿的 VR 已经被质押,平均质押时长 3215 天,分发 VR Lands 门票43万余张,魔法空杸门票 262万+ VR 已经上线多个知名 CEX,其中 Bitget 2024 年 2 月份刚刚官宣上线 VR。 未来展望随着技术的不断发展,人工智能将成为虚拟现实发展的主要驱动力之一。AI 和 AR 的发展为虚拟元宇宙提供了更多有趣的玩法和探索空间。元宇宙概念曾经在加密市场红极一时,众多元宇宙项目层出不穷,但真正坚持下来的可谓是凤毛麟角。能够在快速更迭的加密市场坚持初心是难能可贵的,Victoria VR 的表现足以说明项目韧性和团队长期运营的决心。Victoria VR 和 OpenAI 的整合只是时代大趋势的一个缩影,预示着未来虚拟现实技术将更加智能化和多样化。在未来的五年里,人工智能或许会成为虚拟现实中的重要组件,使虚拟体验变得更加真实和丰富。因此,Victoria VR 和 OpenAI 的整合将有力推动加密市场的科技创新,为 Web3 带来全新的发展和机遇! 来源:金色财经
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金色财经
2024-04-10
以壳木游戏财报数据验证:第三方监测的游戏流水数据准不准
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因: 1、 统计口径不同。上市公司披露
游戏
收入
一般有两种方法,总额法和净额法,不同公司选择不同。总额法是包含平台分成的(海外一般为30%),净额法是扣除平台分成的。基于众所周知的原因,大部分上市公司采用总额法入账。 2、 第三方监测的流水口径是净流水口径,已经剔除了平台分成。 3、 第三方监测的是手机应用商店的内购净流水,不包括PC端以及应用商店之外的充值以及广告收入。在欧美反垄断的压力下,近年来IOS和安卓已经开放了应用商店之外的充值渠道,很多游戏应用商店之外的充值金额可能会占到总金额的10%甚至更高。 4、 第三方对一些边缘市场流水覆盖不全。一般对于T1、T2和主要的T3市场覆盖较完整,但对于一些边缘市场覆盖不全。点点数据已经覆盖了190+个市场,是目前覆盖面最广的第三方数据监测公司,而国外一些监测机构此前只覆盖150+个市场。在竞争压力下,估计国外监测机构也会增加覆盖面。 5、 版本合并不全。有些游戏会针对一些特殊市场推出地方版本,而第三方监测可能未及时将相关版本建立准确的关联关系,需要手动合并计算。一般在游戏上线初期会出现这种问题。 6、 汇率因素。第三方监测通常根据当日汇率折算成美元或人民币,上市公司可能会使用期末或平均汇率来披露流水。 一个需要注意的趋势是,在欧美反垄断的压力下,苹果和安卓都开始允许第三方充值系统接入,众多游戏公司开始通过自身官网充值、费率较低的第三方渠道充值,这在一定程度上会降低第三方数据监测对于游戏总充值流水的覆盖率。 但是,其趋势仍然是相对准确的。而且在可预见的未来,即便开放第三方充值,手机游戏大部分流水通过应用商店充值仍然是主流,个中原因不展开讨论了。 (文章序列号:1776865010505617408) 免责声明:本文不构成对任何人的任何投资建议。知识产权声明:面包财经作品知识产权为上海妙探网络科技有限公司所有。
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面包财经
2024-04-07
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