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顶级独角兽OpenAI正洽谈出售股份 估值860亿美元
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斯克的SpaceX和TikTok母公司
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。微软拥有该公司49%的股份。 彭博8月份报道,随着企业采用该技术,OpenAI有望实现10亿美元的年收入。明年还有机会额外创造数十亿美元的营收。 而上个月,有报道称,OpenAI正在讨论潜在的股票出售事宜,这将使该初创公司的估值达到800亿至900亿美元,是今年稍早的三倍多。路透报道,OpenAI今年早些时候曾进行3亿美元的售股案,当时估值仅为300亿美元。 今年8月10日,印度媒体Analytics India Megazine发布报道称,OpenAI或将在2024年底被迫申请破产。因为光是维持运行ChatGPT,OpenAI每天就要投入大约70万美元,这还不包括GPT-4和DALL-E2等AI产品的开发所需。 此外,SimilarWeb数据显示,ChatGPT官网的用户数量在今年5月达到峰值的19亿后,持续下降,7月用户数量为15亿,而8月每日流量达到最低点,不过在月底有所回升。据估计,9月的流量仍远低于今年春季的峰值。
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金融界
2023-10-19
美股开盘:纳指涨超40点 特斯拉三季度净利同比腰斩开盘跌逾7%
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的环境下发行债券。 仅次SpaceX和
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!OpenAI正寻求以860亿美元估值出售股票 ChatGPT研发公司OpenAI有望成为全球估值最高的私人控股公司之一,据知情人士透露,其正在谈判以860亿美元的估值出售其现有员工股票。这一估值在全球范围内都称得上顶尖,仅次于马斯克的SpaceX和Tik Tok母公司
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。 特斯拉Q3营收、盈利均逊于预期 三季度特斯拉营收同比增长超预期放缓至9%,EPS盈利超预期剧减37%,毛利率今年三个季度持续下滑,自由现金流远低于预期。 奈飞三季报全线超预期! 10月18日周三美股盘后,流媒体巨头奈飞公布了2023年第三季度财报。由于三季报好于预期,上调四季度利润率预期,并宣布在美英法涨价。 雅培Q3业绩超预期,缩窄全年利润指引 由于治疗心脏病和糖尿病的医疗设备业务出现增长,雅培第三季度业绩超预期,同时缩窄了其年度利润指引。雅培Q3营收为101亿美元,超过了分析师98亿美元的平均预期。该公司预计全年调整后每股收益为4.42美元至4.46美元,此前的预期为4.30美元至4.50美元。 诺基亚Q3业绩不及预期,将裁员多达14000人以降低成本 周四美股盘前,诺基亚公布了低于预期的2023年第三季度财报数据。数据显示,该公司Q3净销售额达49.82亿欧元,同比下降20%,低于市场预期;净利润1.33亿欧元,同比下降69%。诺基亚表示,由于美国和欧洲运营商对第五代移动基础设施的投资的减少令其承压,该公司将裁员至多1.4万人。 台积电Q3利润好于预期,CEO高呼:芯片市场已接近底部! 由于市场对人工智能芯片的需求依然强劲,台积电周四公布第三季度净利润好于预期。在第三季度,台积电利润为2108亿元新台币,高于分析师的平均预期1904亿元新台币,环比增长16.0%;营收5467亿元新台币,环比增长13.7%。台积电CEO表示,芯片市场非常接近底部,台积电将在2024年实现“更健康的增长”。 台积电2024年7nm以下代工报价将再涨3%-6%,英伟达、AMD等客户已接受 台积电已向多家客户公布了2024年代工报价策略,其中7nm以下代工报价将“强势再涨”3%-6%,16nm以上代工报价则保持稳定。包括英伟达、美国超微公司、联发科在内的多家主要厂商都“愿意接受”这一涨幅。
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金融界
2023-10-19
中美突传重要消息!美国会委员会正调查红杉资本对中国科技投资情况
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digm、DJI、DeepGlint和
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的投资,声称它们是红杉资本中国的“有问题的公开合作伙伴关系”。议员们还声称,自2020年以来,该公司在中国半导体公司进行了多达40项投资。 红杉并不是唯一一家受到美国众议院“中国问题特别委员会”调查的风险投资公司,该委员会已对纪源资本(GGV Capital)、金沙江创投(GSR Ventures)、华登国际(Walden International)和高通风投(Qualcomm Ventures)发起调查。该委员会还在撰写一份关于美中政策的报告,该报告将主要关注美国在华商业活动。 当地时间周二,拜登政府加大阻止先进芯片进入中国市场的努力,其中包括限制销售专门为中国市场设计的处理器。
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tqttier
2023-10-19
苏大维格:公司投资者热线有专人接听,无法打通可能是电话占线等因素导致的
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了解。谢谢! 投资者:请问贵企业是否和
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合作有关虚拟现实方面的工作 苏大维格董秘:您好,谢谢您的关注,相关信息请以公司公告为准! 投资者:董秘你好!贵公司AR眼镜光波导镜片在实际产品运用进展是否顺利,现在很多下游大型企业已经推出了很多代AR眼镜设备,就没有一家使用贵公司技术的吗?是不是公司宣传的黑科技都是纸上谈兵, 苏大维格董秘:您好,谢谢您的关注,相关信息请以公司公告为准!同时公司欢迎广大投资者莅临公司现场考察,实际体验纳米波导光场镜片等新型显示器件的效果并增进互相了解。谢谢! 投资者:董秘你好!据报道公司掩膜板+曝光方案比LDI方案效率更高,理论效率可以做到LDI方案的两倍,同时精度能够满足电镀的要求。曝光机为铜电镀价值量最高的设备。请问贵公司对此技术的具体规划布局进展如何?谢谢! 苏大维格董秘:您好,谢谢您的关注,相关信息请以公司公告为准! 投资者:贵公司一直宣称维业达的触控屏可用于折叠屏手机,这几年公司的触控屏技术也一直在发展,请问最近维业达与相关企业在折叠屏手机领域有合作吗?维业达的触控屏现在不能用于折叠屏手机主要是什么原因?技术还是成本因素? 苏大维格董秘:您好,谢谢您的关注,相关信息请以公司公告为准! 投资者:贵公司公示了一种指纹识别微透镜成像组件的专利,请问公司在屏下指纹识别方面有产业规划吗? 苏大维格董秘:您好,谢谢您的关注,相关信息请以公司公告为准! 投资者:请问贵企业在光伏转光胶膜是否有,进展如何,发展如何! 苏大维格董秘:您好,公司不涉及光伏转光胶及胶膜相关业务或技术。谢谢! 投资者:贵公司在AR-HUD发展进展如何 苏大维格董秘:您好,公司开发了基于衍射光波导技术的AR-HUD方案,但目前正在做测试和验证,尚未量产,请注意相关风险。具体情况请关注公司相关公告,以公司公告为准,谢谢! 投资者:维业达的透明导电膜现在除了供货给触控屏生产企业,有没有拓展到其他领域,在其他领域实现供货了吗? 苏大维格董秘:您好,现阶段,维业达柔性透明导电膜主要应用于中大尺寸电容触控等领域,其他方面应用具体详见公司相关公告,以公司公告为准,谢谢! 投资者:公司在光场显示方面,具有透明光场显示和裸眼3D显示等相关技术,并已与合作伙伴推出了向量光场全息3D显示器等产品,请问这类产品量产了吗? 苏大维格董秘:您好,感谢您的关注!公司开发了基于衍射光学的透明光场显示及裸眼3D等样机,但尚未量产,请注意相关风险。具体情况请关注公司相关公告,以公司公告情况为准。同时公司欢迎广大投资者莅临公司现场考察,实际体验上述产品的显示效果并增进互相了解。谢谢! 投资者:今年新能源汽车上牌量剧增,公司的全资子公司华日升占据了新能源汽车车牌一半以上的份额,并且属高利润产品,2022年华日升的经营状况如何? 苏大维格董秘:您好,公司子公司常州华日升反光材料有限公司2022年度业务与市场情况请参见公司2022年度报告,以公司相关定期报告内容为准。谢谢! 投资者:贵公司子公司维格新材料有一个“一种抑菌材料”的专利,该专利利用微纳结构层的创新既可以去除已经粘附在表面的细菌病毒,又可以防止病菌病毒的粘附从源头解决问题。请问贵公司是否会将该专利产业化用在日用品领域(比如衣物 口罩等),谢谢 苏大维格董秘:您好,谢谢您的关注,相关信息请以公司公告为准! 投资者:贵公司的3D光学纹理膜及车用烫印膜两类内饰解决方案,有与产业端合作吗?量产出货了吗? 苏大维格董秘:您好,公司及子公司目前正大力推广相关产品在汽车领域的应用,目前暂未量产,请注意相关风险。具体情况请关注公司相关公告,以公司公告情况为准。同时公司欢迎广大投资者莅临公司现场考察,实际体验上述产品并增进互相了解,谢谢! 投资者:贵公司作为上市公司对股民的关切,太不用心了,有时候近一个月也不回复投资者的提问,可见贵公司的公司治理结构和效率很成问题。 苏大维格董秘:您好,感谢您的关注与建议! 投资者:董秘你好!请及时回复股民的关切问题!作为上市公司一两个月都不回复股民问题,可见公司对股民的重视程度,公司内部管理有多么混乱! 苏大维格董秘:您好,感谢您的关注与建议! 投资者:据报道,中科鑫通目前正筹备建设国内首条“多材料、跨尺寸”光子芯片生产线,将于2023年建成投产。届时能满足通信、数据中心、激光雷达、微波光子、医疗检测等领域的市场需求。该生产线建成后,将填补我国在光量子芯片晶圆代工领域的空白,有望加速国产光子芯片替代的规模化进程。贵公司是否有这方面技术储备,谢谢! 苏大维格董秘:您好,谢谢您的关注,相关信息请以公司公告为准! 以上内容由证券之星根据公开信息整理,由算法生成,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-10-15
国元证券:给予姚记科技增持评级
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宏观环境影响有所下滑,子公司芦鸣科技以
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系信息流广告营销为核心,具备丰富投放经验和广泛媒体资源,今年随宏观经济恢复业务复苏周期有望逐步开启。 布局球星卡、宝可梦卡牌,贡献新看点 2022年公司战略投资上海超旺公司,其下设卡牌发行商DAKA与卡牌交易平台卡淘CardHobby,正式布局球星卡业务。DAKA已签约、发行的产品覆盖足球(中超、欧洲五大联赛)、篮球(CBA)、电竞(LOL)等,平台二级交易量快速增长。另外,参股公司姚记潮品获经典IP衍生游戏宝可梦卡牌代理,产品受众广泛,玩法社交属性强,持续扩大线下布局,贡献新看点。 投资建议与盈利预测 公司业务多元布局,游戏业务产品周期改善,23年业绩修复确定性强,扑克牌业务基本盘稳定,数字营销业务顺周期复苏,球星卡及宝可梦卡牌等方向贡献新看点。我们预计23-25年公司归母净利润为7.07/8.77/10.45亿元,对应EPS为1.74/2.16/2.57股,对应PE为15/12/10x,首次覆盖给予“增持”评级。 风险提示 头部老游戏流水快速下滑,新游戏上线不及预期,行业政策风险。 证券之星数据中心根据近三年发布的研报数据计算,德邦证券马笑研究员团队对该股研究较为深入,近三年预测准确度均值为79.87%,其预测2023年度归属净利润为盈利7.78亿,根据现价换算的预测PE为13.81。 最新盈利预测明细如下: 该股最近90天内共有12家机构给出评级,买入评级9家,增持评级3家;过去90天内机构目标均价为51.8。 以上内容由证券之星根据公开信息整理,由算法生成,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-10-12
data.ai:9月中国非游戏厂商及应用出海收入排行前十维稳
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、欢聚集团稳居前二
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显示,发行商榜单前十维稳,前两位依旧是
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、欢聚集团。凭借旗下语音聊天室应用 Ahlan 在中东市场的稳健增长,发行商luoke成功攀升 6 位来到第 22。排名上升 4 位的Construct Technology则得益于 Litmatch 在东南亚市场的优异表现。其余排名提升明显的厂商包括快手、Daily Yoga、挚文集团、小影科技、万兴科技以及 Kingsoft。
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金融界
2023-10-12
麻烦堆到一起了!中国最大的外卖平台股价几乎腰斩,最糟糕的时候还没过去?
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担忧。首先,该公司需要增加支出来完成与
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公司的竞争,并为其亏损的团购平台提供资金。由于外卖领域的竞争日益激烈,其核心外卖业务的利润率正面临压力。 今年8月,美团甚至警告称,由于对经济前景和极端天气的担忧,第三季度外卖订单的增长将放缓。 晨星公司分析师Kai Wang说,如果不提供折扣,美团不太可能保持目标增长速度,因为折扣会损害其盈利能力。这意味着“外卖业务将大幅放缓。” 彭博社汇编的数据显示,一份押注美团股价未来三个月将下跌10%的期权合约的溢价处于今年2月以来的最高水平。 领导地位 尽管如此,乐观主义者表示,
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带来的挑战可能没有批评者所说的那么可怕。高盛集团称,美团上个月在与投资者的会议上说,它在中国生活方式市场的市场份额是
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的两倍,有信心保持其领导地位。 但是,美团保持领先于竞争对手的能力可能要付出相当大的代价:它可能不得不牺牲利润率。 “我们预计美团将在下半年保持积极的投资策略,以捍卫其在实体店和酒店领域的市场份额,”麦格理资本分析师Ellie Jiang本月在一份研究报告中写道。她预计,美团第三季度的营业利润率将较上年同期有所下降。
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云涌
2023-10-10
会员
中美消息!美国调查TikTok母公司中国高管“赴美” 质疑未向美国披露近期人事变动
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TikTok,要求解释为何聘请其母公司
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的几名中国高管。美媒曾报道称,
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将一系列高管从中国调往美国的TikTok就职。 “我们担心这些人事变动会破坏美国数据的安全,以及TikTok就其独立于
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所做的声明,”信函中提到。 知情人士告诉日经亚洲(Nikkei Asia),过去两年时间里,
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一直在将中国员工转移到海外办事处,包括美国的TikTok和东南亚的Lemon8等其他平台。知情人士称,尽管部分人事调整是出于业务需要,但也有一些人事变动是应
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中国员工的要求而做出的,这些员工因个人原因寻求调往海外。 (来源:Twitter) “经理们经常会提供海外调动的机会,作为对中国团队的激励。我的许多同事都希望调动到海外办事处,而美国和新加坡往往是最受欢迎的职位,”一位正在搬迁至TikTok硅谷办公室的北京
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高管表示。他补充说,由于此类搬迁的成本,搬迁到美国的机会往往会流向更高级别的员工和高管。 一名驻美国的TikTok员工指出,自2022年以来,她已经与十多名有兴趣加入TikTok美国团队的
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中国员工进行了交谈。 “新冠疫情限制和经济放缓导致中国就业市场严峻,确实让更多人考虑离开中国,寻找更好的生活。如果你在像
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这样拥有全球业务的公司工作,那么当然,调到海外办公室是最简单的退出方式,”她补充道,更多的工作机会、更好的工作生活平衡以及顶尖的教育体系提高了
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员工加入美国团队的兴趣。 报道指出,TikTok因其与中国的关系而在美国面临监管审查。经过两年多的谈判未能让华盛顿相信这款流行的短视频应用程序不会构成国家安全风险,美国政府已要求
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出售其所持TikTok股份。如果出售失败,TikTok可能会在该国面临禁令。 TikTok首席执行官Shou Zi Chew今年早些时候在国会作证表示,美国用户的数据“由一家由美国人员监督的美国公司存储在美国领土上”,并补充说TikTok和
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均不受北京控制。 在10月3日写给Chew的信函中,美国参议员列出了一系列问题,包括此前有多少TikTok员工曾在
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工作,以及该公司是否向美国外国投资委员会披露了人事变动等问题。美国财政部下属机构要求
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出售其TikTok股份。 TikTok必须在10月13日之前,对参议员的信函做出回应。 TikTok发言人表示:“在大型跨国组织中,员工在职业生涯中从事不同产品或地域的情况并不少见。这既不是最近的事态发展,也不是TikTok独有的情况。”
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圈内人
2023-10-04
TikTok想转型为购物平台 没那么容易
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享用户邮件信息”。 TikTok母公司
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旗下的抖音直播购物非常受欢迎。这家社交巨头希望在北美复制成功。 TikTok一位发言人告诉《财富》杂志,“Shop”会整合Shopify、Salesforce和其他电商功能,但未说明会不会与商家共享顾客邮件地址。(亚马逊也不与商家共享顾客邮箱,因此TikTok在该方面的政策并非独一家。) 尽管如此,对于希望与客户建立联系从而促进复购的品牌来说,缺乏数据可能是个问题。而且收集内容又是包括信用卡信息和邮寄地址等在内的敏感个人信息,可能导致情况更加复杂。 TikTok已经受到美国政府审查。“由于购物本质上是数据量更庞大的交易,政府对数据保护和隐私的谨慎态度会不会传导至消费者,实际结果应该很有趣,”Slow Ventures的负责人梅根·莱特卡普在短信中表示。 智能手机一代的购物习惯 TikTok进军电商之际,美国最大的在线零售商亚马逊却正进军社交。曾经泾渭分明的在线市场如今互相融合,体现了智能手机一代在线社交关系和电商之间自然的重叠。 “随着Z世代购买力增强,TikTok购物又很方便……这是个巨大的机会,可以开始了解社交商务在美国发展的真正状况,”电商公司Commercetools首席营销官珍·琼斯表示。 对很多在社交媒体上长大的Z世代用户来说,共享数据是生活中的常态。这一人群是TikTok的主流用户,在喜欢的社交平台购买平价商品可能足以将TikTok变成购物中心。“从Z世代用户在产品发现(无意)和搜索(有意)方面的势头来看,接受购物也很合乎逻辑,”Slow Ventures的莱特卡普表示。“在某种程度上,平台提供了更多选择和便利,消费者也能从中受益。” 除了与亚马逊竞争,TikTok Shop与Temu和Shein等中国电商网站的关系也亦敌亦友,这些网站因价格低廉的时装很受美国消费者和网红欢迎。在发布会上,Temu和Shein都未加入TikTok Shop。 TikTok Shop上联盟创作者的报酬仍然是个很大的问号。茱琳表示,为“Shop”发布的推广视频收益不到100美元,与亚马逊、沃尔玛和每月达五位数的品牌推广收入相比,只能算零花钱。 然而TikTok已经证明,能充分利用人工智能等技术制造爆款视频。如果该平台在购物方面同样强力,创作者可能会改变主意。“这是一种相当新潮的行为,因此跟踪实际的消费者消费情况会很有意思,”莱特卡普说。“如果消费者接受度良好,创造者也能从中受益。”(来源:财富中文网)
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金融界
2023-10-04
2023 AI给游戏行业带来了哪些新机会?
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芷, Funmangic创始人,之前在
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担任元宇宙孵化负责人,也曾担任过《恋与制作人》的主策划。她创办的Funmangic正在做一款游戏内容驱动的AI社交产品。 无锋, Funmangic CTO,前网易风雷工作室负责人,前网易伏羲人工智能平台产品负责人。网易伏羲服务了一系列大IP,如《倩女幽魂》《逆水寒》《永劫无间》等等,这些游戏在AI领域做了非常多的探索。 羊老师, 头部电竞端游品牌发行负责人,资深游戏行业从业者。 范铭望, 峰瑞资本早期项目负责人,关注消费、TMT、文娱三大方向。 他们谈到的话题包括但不限于: 为什么说 “AI和游戏早就开始结合了”? 《蛋仔派对》月活跃用户破亿,它做对了什么? AI技术的引入,是在给游戏从业者 叠“buff”还是加“bug”? 大模型的记忆力已经很惊人了,为什么 让AI跟个体拥有长记忆 还是个难题? 为什么说“ AIGC在科幻维度可以变成 内容的永动机”? 当生产力供应、分发方式和内容维度 这三件事在AI的影响下同时发生变化时,会给游戏行业带来哪些新机遇? 我们将他们的部分讨论编辑成文,期待能提供新的思考角度。欢迎跟我们一起持续观察和探讨。 01 追根溯源,AI和游戏早就开始结合了 范铭望:目前在游戏行业, AI技术的应用 到了什么样的阶段?它的现状和发展又是怎么样的? 无锋:其实人工智能和游戏结合不是从今年开始的,但在今年受到了特别的关注,因为生成式人工智能发展得非常快。我们讲, 睡个午觉起来,世界就变了。 举个例子,网易伏羲在 2017年 就成立了, 在国内率先做人工智能+游戏的尝试。 《逆水寒》手游让大家看到了它的成绩。但成绩背后离不开五年来网易在MMO领域 (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线游戏) 的扎根和努力。因此,网易才能在AI火热的时候,将人工智能和游戏结合,迅速地在应用端做出来。 游戏《逆水寒》。图片来源:网易 最早游戏里就有电脑驱动的NPC (Non-playercharacter,非玩家角色) ,我们把这些 NPC的行为引擎叫作AI。但它是确定的、预先编程的。 我们玩 《超级玛丽》 时,所有非玩家控制的单位都叫NPC。比如游戏里的小乌龟,会原地来回走动,它有自己的行为模式。 游戏《超级玛丽》。 图片来源: 360游娱司 这就是AI在游戏应用的 第一个阶段。 基于行为树或状态机的 预编程的逻辑单元, 我们也叫它AI。 第二个是“深度学习”阶段。 比如,游戏《永劫无间》里是高运动性、全3D的游戏环境,怎么能让NPC机器人对手和人一样有出色的表现?我们用了强化学习的方法来驱动高对抗性、高拟人性的竞技机器人。简单来说,就是 让游戏里的NPC在战斗机制和玩法上更像人。 比如说在 《王者荣耀》《英雄联盟》 中,让人机操控的英雄和我们操控得一样灵动、有战略和战术。或者说AlphaGo,实际上也是典型的深度学习的对抗型机器人代表,它用强化学习的手段,在围棋盘上拥有和人类一样的竞技能力。 游戏《王者荣耀》。图片来源:王者荣耀官网 第三个阶段追求的是NPC的言行举止像人。 语言是人工智能最难的部分。在生成式人工智能出现后,我们开始有能力在游戏里面打造有性格、有目的、有自己行为模式的,更拟人、更人格化的NPC。 《逆水寒》就是这一游戏玩法的典型代表。NPC开始有自己的目的、情绪、性格,他能够自如地和玩家对话,甚至还能跟你产生一段恩爱情仇。每个玩家和NPC的体验都不一样,并且是无法预置和编码。 总结一下,AI在NPC方面的应用分为三个阶段,第一个阶段是传统的行为树或 状态机、偏编码的 人工智能。第二个阶段是引入 深度学习、强化学习 的偏对抗和决策型的机器人。第三个阶段 生成式大语言模型 出现后,像《逆水寒》智能NPC这样的人格化机器人。 我们可能正处在“暴风雨”之下,接下来市场里会出现 更多明星级的游戏,我们的生产关系也会迎来更剧烈的变化、冲击 。但我们比较乐观,相信这其中有很多新的机会。 羊老师:补充一点,在刚才提到的三步里,第二步中AI除了做好对抗型机器人, 还利用了大数据帮助我们去了解游戏。 比如Dota2有会员系统,它会通过大数据推荐在游戏过程中应该学的技能、选的天赋和买的道具,对玩家帮助很大。 范铭望:有个问题想请教无锋老师。一些玩家在跟AI培养了感情之后,后来上线的时候发现这个NPC不记得自己跟他的对话了,非常失落。我不知道未来 技术能不能帮助AI更好地记住跟人的交互, 这方面有什么最新的研究成果或者说技术的路径吗? 无锋:这肯定是可以做的。长期记忆、更细腻的情感分析、安全性,这些是AI应用赛道上比拼的硬实力,这也是我们Funmangic想做的, 有情感、情绪和灵魂的NPC社会和AI社交的游戏体验。 但它背后的取舍,无非是我们是否有足够多调试的关键词,有足够的算力和足够好、足够大的模型,能真正做到工程化落地。 当然我个人会更有野心一点,觉得通用人工智能会更快地来临,人工智能和AI有机会把有灵魂、有人格的NPC和社会带到游玩体验里。 虽然它仍然是 “缸中之脑” (一个经典的思想实验,想要探究如果大脑所体验到的世界其实是计算机制造的一种虚拟现实,则此大脑能否意识到自己生活在虚拟现实之中) ,不会像 《西部世界》 一样,从火车上走下来,就能物理地参与到小镇的游玩中去。 《西部世界》剧照。图片来源:豆瓣电影 但如今人工智能已经能突破图灵测试了,你可能比较难区分和你交流的是人还是AI。更长远的意义在于,AI未来可能具有长期的记忆、细腻的情感,成为同样有人格化和灵魂化的存在,这些是我们从业者想要做得更好的点。 白芷:像GPT等通用型AI,更偏工具类,很难在情感上和用户产生由浅及深的联系。我们希望用游戏化的形式去做AI社交,创建有灵魂的AI虚拟角色,去陪伴用户,它确实有一定的实用性,但是它能够更多有情感的呼应, 可以让一些社恐、内向的人,可以携带自己用AI创造的NPC去社交。 目前市面上的产品,大多围绕着文字去做。那我们在有3D虚拟形象时,也希望NPC能够言行一致,行为模式和对话系统背后是同一套的LLM (Large Language Model ) 大语言模型。这样的话,NPC跟玩家发生交互的过程中,可以持续学习及训练,有一套更加自洽的逻辑。如此一来,它可能在虚拟世界里就是一个 有灵魂的AI了。 关于长记忆,我们内部讨论过很多次。我们认为长记忆其实是一个数字生命的必要前提。它要能根据用户的亲密度去展开7天以上的记忆。我们希望用户再来到这个虚拟世界或产品时,NPC还拥有一年前、五年前甚至十年前的记忆,能够记住那些跟玩家真正相关的 有特殊纪念意义瞬间,甚至可能会跟玩家的现实生活有一定的关联。 无锋:刚才我讲到人工智能是一个“缸中之脑”,其实在游戏里并不是。传统意义上的大语言模型是认知模型,有很多的知识和常识,是个概率预测的模型,但它没有对错的概念,它不知道物理世界的正确和错误,也没有物理的规则。 但是在游戏世界,我们把决策模型和决策因子引入到认知模型的训练当中,就能让认知和决策互补,让它们在充分数字化的世界里互相训练。这也是为什么,我觉得通用人工智能和游戏一定是先结合、先落地、先发展的,因为 它可以同时把决策能力和认知能力放在一起, 这一点是传统单一的语言模型做不到的。 羊老师:AI不应该比我们正常人记忆力更好吗?为什么会担心AI的长记忆问题? 无锋:其实它有不同的含义。现在大语言模型,其实记忆力非常好,它几乎把我们人类所有的文明知识都记在里面了,这是一个层面的记忆, 这个记忆跟个体无关。 但是在海量的记忆里,刚才白芷说的两个人之间的发生的事,如果放在基础模型里去训练的话,它会被海量的人类历史知识淹没。它不是一个可以从基础模型里的角度解决的问题, 而是需要从中间件和上层应用的角度去解决。 羊老师:是因为它本身不具备情感,所以当它要找正确答案时,会被他储存的大量信息迷惑住? 无锋:对,如果你想要这个信息在语言模型里能被记起来,需要用大量数据训练它, 但个体的数据和整体的数据不是一个量级。 02 “AI纺织机”如何让游戏行业发生“工业革命”? 范铭望:我们今年也看到了《倩女幽魂》《逆水寒》等游戏围绕AI衍生出一系列新玩法。此外,《蛋仔派对》采用了AIGC技术来降低用户创作门槛。 目前在游戏行业,出现了越来越多UGC内容玩法的时长,超过游戏内置的主玩法时长的情况。各位怎么看待 AI技术对游戏行业的生产力供给产生了哪些冲击和影响? 白芷:《蛋仔派对》它是一款休闲轻度的角色扮演类社交游戏,也是网易历史以来DAU最高的产品,近期月活跃用户破了一个亿。它的UGC内容生态跟AI有比较深度的结合,形成了用户共创的内容生态。 游戏《蛋仔派对》。图片来源:蛋仔派对官网 这个游戏有个突出的特点, 就是门槛低。 用户无论会不会玩游戏,都可以参与到《蛋仔派对》中去。游戏提供了UGC创作的工具,会玩游戏的玩家可以自创地图,不太会玩游戏的玩家可以去体验其他玩家创造的地图。 玩家制作的地图。 图片来源:蛋仔派对官网 《蛋仔派对》在迭代UGC地图编辑功能的过程中,也新增了AI辅助地图创作的功能。它本身创作人数是千万量级,每周更新UGC的地图就达百万级。未来可能有越来越多创作者愿意去用AI辅助创作。 羊老师:可能还有一个意义, 如果没有AI,UGC永远是UGC,PGC永远是PGC。 AI进去后,UGC门槛就下来了。AI加入后,PGC可以不产出内容,只提供“可能性”。更多作者可以借由开发者提供的内容,利用AI更容易地创作UCG内容。 现在的UGC内容是中心化的,一些人创作,更多人只是游玩。而AI加入后,创作门槛降低, 用户可以自行解决对游戏的需求,而不是坐等有能力的作者做出自己喜欢的内容。 范铭望:对于游戏从业者来讲,尤其是原画师 (原画是动画、电子游戏制作过程中由手绘的描述角色关键造型、动作的画,用于加工后期作品) ,他们会怎么看AI工具及越来越多AIGC机制嵌入到游戏中的趋势? 无锋:这是个特别有意思的话题。深一点看,这是 生产关系的变化 ——玩家从纯粹的消费者身份,往创作者去转变。游戏行业中的创作者,确实会受到冲击。 这种生产关系的变化,特别像 第一次工业革命,珍妮纺织机把纺织工人替代掉的时候。 虽然纺织机代表着先进的生产力,但是当时珍妮纺织机被成千上万失业的纺织工人愤怒地砸毁、烧掉。 画师没法把AI烧掉,但这个冲击的确是在发生的。我们可以看到,AI绘画第一次参加比赛时,画师社区就有不小的反弹。前段时间,《奥本海默》电影上映时,好莱坞的编剧和演员在罢工、游行、抵制AI创作。 对于从业者而言, 这个变化肯定是把双刃剑, 它到底是个工具还是在取代人类?回想珍妮纺织机,它取代的是体力工人,但是谁也没想到,现在AI取代的第一波人竟然是脑力劳动工作者。但这并不意味着完全被取代, 而是大家一起来适应它。 比如画师也要学习AI创作,学习模型的训练。 范铭望:在未来的艺术、创意创作的工作过程中, 现有的岗位会不会随着AIGC技术的发展而发生迭代和演变? 羊老师:现在我们可能会觉得AI会和写字、画画的人抢工作,但到未来,肯定会出现新职业。以后可能有 AI训练师 之类的职位,然后这个职位可能也需要专业细分。 我最近回学校,发现很多环材专业的同学读完研究生、博士之后, 都开始做“码农”。 未来读艺术的同学可能变成AI训练师,但不是说成为AI工作者后就没有办法再画画了。我对这问题比较乐观。人为了更好的生活可能会选择反抗,后来就会接受,然后改变自己。 范铭望:也就是说,AI作为生产力供给和生产力关系的彻底变革的因素,最终可能会变成一个基建,融入到各行各业的发展中去。 白芷:生产力、生产工具的变革能给人类带来整体往前的动力。人类就是擅长使用工具,从钻木取火到使用手机,现在甚至用GPT完成一些基础工作。AI是一种新的工具,只要用好它,就会拥有更舒适的工作和生活状态。 范铭望:AI技术的应用对于你们团队或游戏公司本身来讲,会不会产生一些影响? 比如会改变你们公司本身的形态、组织文化, 或者说产能效率会变化? 白芷:从游戏研发角度, 今年年初,很多原画同学用几条线勾勒成草图,就可以很快生成一些概念设定了。文案同学也开始用关键词生成一些自己脑海里构建的世界观图景,这是美术的方面。 至于3D美术及自动编程领域, 我们从2月到9月一直在尝试,但离能呈现在玩家面前、可工业化还是有一定差距。 无锋:从技术的角度来讲, 我抱着最大的热情在参与这件事情。 刚刚讲了那么多工具,包括辅助创作,以前其实是降本增效的议题。AI来了之后,它从降本增效的本质,到有机会连接到UGC和用户创作,成为桥梁。 第二点,我刚刚提到珍妮纺织机,它也不是开始就定型了,也经历了从人力到水力再到蒸汽、电气的阶段。我们现在觉得这个“AI纺织机”还不够好,我们也会想各种各样的办法让它变得更好, 改善研发流程和生产关系,最后会达到用户共创的理想生态。 羊老师:补充一个发现,我们一直在讨论AI加入到整个创作流程后会不会引发对从业者的冲击, 但《逆水寒》没有导致任何这样的反应。 我分析,首先因为它不是提前生成的AI (比如我们之前提到的最早游戏里只能做简单动作的NPC) ,玩家不会觉得任何人在这个工作流程里面偷懒,反而能够感受到有很多辛苦的码农为游戏体验付出了很多,比如大数据以及创意内容层面。 是不是只要是临场生成的AI,就是对职场没有攻击性的AI?或者说 能够让玩家来参与创作的AI, 包括对话创作,就能解决我们在市场里观察到的AI导致的一些问题? 无锋:特别同意。不管是编剧,还是之前的 “NO AI”(禁止AI) 的运动,都像在做一场 零和的事情。 比如有个卡牌游戏的卡面,它原来是人手绘的,我可能花好几个648元 (648元是不少手游单次充值的上限) 才拿到,现在你告诉我AI生成,可能就消耗了点电力,消费者便难以接受。 2023年5月,好莱坞的罢工行动。图片来源:美国全国公共广播电台 《逆水寒》实际上提供了一种新的游戏体验,是以前通过静态的方式无法提供的。 无论是对于消费者还是创作者,他们都在接触全新的东西。 羊老师:无锋老师说的挺有启发。我甚至能想象到,当玩家对AI的认知逐渐定型,我作为文案策划, 对一些回答的关键词进行更有创意、差异化的包装, 能够让玩家惊叹“还能说出这样的话”,能够进一步提升游戏体验。 实际上,我们做这一切是为了游戏服务,而不是为了AI这个概念服务,我觉得这就是非零和的操作。 另外,像刚才我们说的AI训练师,在这样一个工作中,其实我们更好地去为每个场景中的NPC设定好它的语言框架,也是有工作量的,也是能够被认知的,玩家们也能感受到策划们背后的辛勤劳动,我觉得这都是非零和博弈的很好的启发。 范铭望:刚刚提到的内容,我想到一个非常接近的概念,叫做 无限游戏。 传统意义上游戏都是有明确界限的。在一个零和的竞争关系里,我们去争输赢或者去比名次,这是很多重竞技的游戏类型框架。 但是当引入AI,更多NPC加入到游戏生态后,我们确实感受到游戏玩法在逐步地从有限游戏向无限游戏发展。不少人说《逆水寒》是个 “超级缝合怪”, 很难解释它的核心玩法到底是什么,每个人在这个生态里能够获得他想要的乐趣。 游戏正在成为一个越来越有包容感的平台或者世界,每一个玩家,包括NPC,它的独特性和个性都获得了充分的尊重。这也是刚刚提到的 “AI向善” 的那一面。 我们也看到这一两年来涌现出了大量围绕着AI结合游戏玩法的创新。从玩家角度,AI加入到游戏之后,带来哪些新的内容体验上的变化和挑战? 无锋:《逆水寒》算是比较早期的很好实例, 它扫清了一些迷雾, 比如,玩家到底会不会在手机上和NPC聊天?这一过程到底有多少障碍?这条技术线有没有事实上的一些壁垒? 《逆水寒》也吃了AI和游戏结合的红利。大家都在焦虑《西部世界》会不会很快就成为现实。《逆水寒》一方面开创了新的游戏体验,能够在智能体 (人工智能领域的概念,指能自主活动的软件或者硬件实体) 的小社会中和不是脚本写死的NPC自由交流, 甚至玩家还能和NPC产生爱恨情仇 :有些玩家会去调戏逆小寒,然后会跟她订婚,有长线的情感交流,也会因为被NPC忘了而伤心难过,然后产出同人文、视频在网上流传。 这些体验是大家早就有所期盼的, 不管是电影《头部玩家》,还是《西部世界》这样的电视剧, 都是一个预先的表达。当产品能够提供击破体验的黄金线之后,它自身就会产生很好的营销效果。 03 AI对游戏发行及分发带来了什么影响? 范铭望:羊老师拥有丰富的海内外游戏发行经验。 从发行的角度或者从市场端来讲, 你认为AI对整个游戏的发行是不是也带来了影响? 羊老师:我们可以从 买量 以及 游戏发行 两方面来看。 一方面,AI在买量上有很多的应用。简单地说, 买量 可以拆分为 用什么投放 (即素材) ,以及 怎么做投放 (即途径) 。 对于 素材 而言,人们现在把卖点输入进大模型,就可以生成各种各样的AI视频、AI的banner图,简化工作流程。这是投放买量方面发生的变化。 途径 不是游戏行业在做,是流量主在做,如Google,他们一直在用自己的AI算法来优化广告投放逻辑。数据好了,广告主才会继续投流。数据分析方面,如今有了大模型,人们会了解得更多、更透彻, 比如“打篮球的用户可能会更喜欢打魔兽世界”, 这一认知是之前靠数据很难获得的。大数据、大模型帮大家进一步细化用户人群。 然后在 游戏发行 方面,《逆水寒》是临场生成的AI,玩家们不反感,就说明我们一直担心的游戏口碑问题得到了解决。如果有个游戏粗暴地使用AI,然后导致业内画师或其他职能的人觉得这游戏不尊重人的劳动,那它带出来的话题也会影响玩家对游戏的观感。很多游戏从业者一直都在规避这一问题。 04 AI社交游戏,会影响现实中的社交关系吗? 范铭望:以往我们在给玩家推荐朋友的时候,都是用的社交关系去维系社交的推荐算法。不知道AI技术引进后,整个游戏内部的关系分发会否出现新的变化? 白芷:我们内部有一套自己的 社交网络算法, 它的原理是基于 价值流网络的实体价值评估算法。 该算法将个体之间的互动看做是一种价值认同关系,在考虑互动行为的同时,也会关注个体特征。在社交网络中,算法会对实体之间的价值进行协同评价,为游戏化激励体系提供底层支撑。 我们希望AI可以不断地构筑新内容, 让人与人的关系通过内容升温, 甚至建立长期的亲密关系。我们也希望亲密度有数值量化的指标,可以把双方喜欢的内容记录下来。 我们的OpenRank算法也可以反哺到现实社交关系,可以在两人聊天的时候抛一个梗,这个梗可能是从算法里抽取,跟两人都相关的。在这个层面,基于社交网络的机器学习能够更好地从关系中抽取一个实体特征,然后在高维空间进行相似度的匹配。我们会通过算法构筑更多 看似萍水相逢,却能跟你聊得来的人。 范铭望:浅显地理解一下,无论是OpenRank算法还是Funmangic运用的新AI驱动算法,事实上都是帮助提取玩家在游戏内部留存的社交资产,然后通过这种提取,帮助两个陌生玩家或者不同背景的玩家建立交流。所以听起来,技术再一次扮演了促进的作用,是吗? 白芷:对,直白讲这是一种 “人工智能算法红娘” ,只不过游戏里的社交不只是1V1的,还可能就因为一种兴趣爱好就聚在一起。 无锋:在偏社交和语言的游戏里,语言模型天然有互补作用。不管是长期记忆还是个人的兴趣爱好, 都变成了可理解、可概括、可复盘和抽象的数据。 语言模型和生成式模型给我们带来了全新的机会,让我们更好地利用这些数据。 范铭望:刚刚提到的这个功能,让我想到了美剧 《黑镜》 里面有一集是每个人的社交资产都是被量化的,这些资产可能悬浮于头顶,可以作为社交货币流通。 从这一点展开,将有更多关于个人特征、性格的数据被游戏或各种形态的产品多终端记录下来,它会不会能够真正反哺到游戏以外的社交中?抽象一点来说,虚拟游戏世界里面沉淀下来的社交资产, 最终会不会反过来塑造真实世界中的关系? 羊老师:你说到AI收集这些数据然后反哺到现实生活时,我脑子里没有好的画面,全是别人伪造了我,然后跟我爸妈要钱之类的。 关于后半部分的“电子社交行为会不会反哺到现实社交”,我认为没有AI,这个事情也在发生,尤其像《倩女幽魂》《逆水寒》这样社交性非常强的游戏,每年促成了不少姻缘。我有几个现实生活中的好兄弟,当时也是从魔兽的公会里慢慢发展的,这个倒是一直在发生。 我这个时候不那么支持AI了,我感觉虚拟世界能够为我们做的好事情差不多了,能够帮我们交朋友、找对象和在闲暇之余找到玩伴,如果把自己审视得更透彻一点,能够想象的事情好像都不是太棒。 白芷:我觉得羊老师的观点有点局限。举个例子,比如带有林志玲声音的导航,体验就会比纯粹的机器人声要好。人工智能加入到线上产品过程中, 本身是既可以有功能,又可以提供情绪价值的。 我们做一个AI助手、AI管家,他可能就是小闹钟、备忘录,在你玩得忘记时间时告诉你有什么正事。这个过程中,AI是集娱乐、实用性和情绪价值于一体的。 第二,在没有人工智能时,线上虚拟产品确实已经承载了线下交友甚至找对象的桥梁功能。如果在这个产品里有一个比较好的引导模式,把它的功能性、情绪价值跟线上线下联通,就能做一个更好的助手。只要我们把羊老师想的那种风险规避掉,不往那个方向做,总有更好的地方。 无锋:我对这方面的看法稍微中立一点,但也会偏乐观。 第一,不管我们乐不乐意,这件事情都已经发生了,抖音早已知道你的喜好,在上一代的互联网革命里面,我们的隐私就已是个被关注的话题, 如今隐私问题在AI世界里会变得更加敏感, 更应该被关注。实际上这方面不管是工程标准和政策标准都挺高的,尤其是如果要把产品发行到欧洲,要面临极其严格的隐私标准和法律法规。 第二点就是说情绪价值,现在技术对于人类情绪上的探索和支持是远远不够的。羊老师可能是自己非常自洽,不需要AI的帮助。但我接触到的一些社恐,对他们来说用来自我了解的工具远远不够, 我觉得AI有机会在这扮演一个从未有过的支持者的角色。 范铭望:确实我们也看到了 利用AI帮助弱势人群交流的工具, 比如说通过听障或者是聋哑人士的声音片段,拟合和生成他们真实讲话的声音状态,就能够帮助他们更好地去发声。 我相信像这样向善的应用,在未来各种社交产品、游戏形态中,能够尽可能地去掉每个人的原生差异,让每一个人在社交中,尤其在虚拟世界中,都可以更自在地选择自己想要的形态去表达自我。这是我觉得AI能发挥它最大价值的地方。 羊老师:我有一个问题, AI社交是不是社交? 因为我是其实挺内向的,需要有人来接管我,才能在舒适状态多说一点话。我觉得AI很难完成这个工作。那跟AI社交是不是社交?或者说,“仿生人梦不梦见电子羊不重要”,白老师想让我们梦见仿生人? 白芷:我希望通过AI社交这个产品,把AI做成人与人之间情感和思想交流的破冰工具,希望把AI社交定位成 一种桥梁,而不是完全替代。 范铭望:白芷在游戏里应该有做特殊的设置,对不对?AI与玩家、玩家与玩家、AI跟AI之间,他们到底是明确区分的还是混在一起的? 白芷:我们还是有明确区分的,会区分清楚真正的羊老师还是羊老师托管的AI分身。人终究还是一个碳基生物,要吃饭、吃饱、睡觉, 也要有线下相应该有的各种生活。 05 当生产供给、分发方式和内容因AI变化时,会给游戏行业带来哪些新机会? 范铭望:我们今天沿着生产力的供给、内容和分发的方式,讨论了AI对游戏行业的影响。很早的时候,我们在内部曾做过一张图,讨论过整个数字内容的演变。丰叔之前也在高能量的节目中从信息数据化的角度,探讨与互联网相关的商业模式。 从今天这个节点来看, 当生产供给、分发方式和内容维度这三个变量 都在AI的影响下同时发生变化时,会给游戏行业带来哪些新的机会和新的内容产品形态? 白芷:我把这个新的机会概括成数字文化的拓展。人工智能确实促进了内容生产及用户共创。比如,《蛋仔派对》借助UGC地图编辑器,激励玩家制作一些 与公益环保、文化传承、航天科普等相关的内容。 《蛋仔派对》也会联合“爱海洋”这种专项基金,举办公益活动。 其实游戏可以结合人工智能,变成寓教于乐且有社会价值的产品。 游戏中有角色扮演的部分,如果把教育跟游戏结合,有人扮演老师,有人扮演学生,也能起到学习知识的效果。 无锋:我听到过一句话:“所有的SaaS服务都会被AI重写”。再看宽一点,我觉得所有的专业性和工作门槛都会降低,我特别看好Copilot (人工智能辅助工具) 。AI会帮我们更容易地去画画、设计游戏关卡、创作剧情等。 我们要做的Funmangic 有点像社交领域的Copilot 。AI让社交的门槛更低,让人们更愿意开口,更愿意互相交流、共同完成一个目标。 羊老师:我来说点科幻的,如果我们把生产力当作供给,把内容当作产出的话,另一个相似的讲供给、产出的就是能源。让能源的供给和产出达到最高的平衡就是永动机。AIGC最终呈现结果可能达不到,但在科幻维度可以实现 内容永动机。 永动机的概念就是只要有需求,就可以供给。我想要什么样的内容AI都可以给我供给,而且它会自己无限迭代。可能我想看个奇怪的东西,比如说 一群长得像可乐瓶的福瑞 (英文单词furry的音译,一般用来指代毛茸茸的、拟人化的动物角色) 在踢足球,之后这个奇怪的东西变成了生产力供给的内容,不再奇怪,然后会刺激更多产出,这产出又回过头来变成供给。 到那时候,AI游戏就会变成工业流水线生产的东西,创作者做的游戏又变成一种奢侈品,就像现在的手工包包。 范铭望:事实上白芷在创立Funmangic时,定位就是生产供给、分发方式和内容这三者交叉的一种新产品形态。不知道白老师你怎么去定义你们现在在做的这件事情?难点在哪里? 白芷:我们依旧是想以游戏的形式驱动AI社交。 从生产力供给的维度, 除了我们自己产出的优质内容,也希望通过人工智能和我们自研的AI引擎,实现用户共创。 从内容维度, 我们希望产品既能提供1V1的陪伴,也能让玩家跟其他人交朋友、社交或者发展亲密关系,或者是在内容领域上有更好的展现。 分发方面, 我们希望人工智能网络的分发算法能够更好地服务虚拟线上社交,让玩游戏的和不玩游戏的用户都找到舒适的生态。 我们也希望把之前相应的积累应用到Funmangic里,探索出一个新的产品形态。 范铭望:其实无论从技术的角度、玩家的体验还是分发关系的变化, “人”才是目的。 AIGC技术成熟可能会让个性化、差异化、互动性强的游戏体验成为现实。每个人虽然打开的是同一个游戏,但玩法、故事、体验、情感都不相同。每个人可能都不只是玩家,还是创造者,在其中创造新的故事、玩法和游戏内容。 我们非常期待看到一个包容无限可能性,包容每个人个性和需求的平台产品出现。 来源:金色财经
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2023-09-30
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