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天风证券2月海外金股:阿里巴巴、思摩尔国际、中兴通讯、信义玻璃等
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宁将入门级产品打造成 大单品,广泛覆盖
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消费人群。通过过硬的产品力和正面反馈有望将
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消费者培养起长期运动习惯,从而转化为忠实消费者消费进阶产品。深化用户运营、赞助国内马拉松赛事,展现专业运动品牌实力,拉近与消 费者之间的距离。通过产品与品牌绑定为大单品打造优秀口碑后,将进一 步吸引顾客到店,提升线上流量,创造更高的消费者复购率及收益,形成 研发-生意的良性闭环。 2)渠道端:大单品策略提升运营效率,精简 SKU 有望提升库存周转率, 折扣控制力度韧性较强。库存周转天数减少,新品销售占比逐年增长。大单品助力李宁在渠道管理 和库存管理方面消费持续优化,2017 至 2022 年营运效率加速效果明显, 存货周转天数呈现减少趋势。与其他国内品牌相比,李宁存货周转速度长 期保持领先地位,2022H1 李宁存货周转天数为 55 天。完善精准销售策略,落实库存目标管理机制,强化库存管理。李宁优化商 品计划、促销推广计划和卖场计划,提高销售精准度;制定月度库存目标 管理机制,以周为单位跟进落实,识别库存风险,指定落实库存管控策略;同时消化旧品存货,确保新品的库存占比,进一步优化库龄结构;持续聚 焦功能性产品研发,防止专业跑步和专业篮球产品缺色断码。 3)供应链端:大单品策略提高供应链集中度,自建供应链有望缩小与海外差距。大单品策略进一步提升核心供应链集中度,单一 SKU 大批量订单改善工厂 熟练度,促进工厂科技革新换代。聚焦自由供应链体系的建设,深度整合 上游资源,致力于将行业内的核心能力逐步沉淀至自有供应链体系。我们 认为大单品的订单有望提升工厂熟练度,同时大单品搭载品牌当家科技平 台,有助于供应链科技水平升级换代。积极推进自有供应链搭建,缩小供应链差距。李宁有望通过大单品策略和 自建供应链强化控制弥补供应链差距,为品牌未来竞争提供保障,保证订 单供给与需求同步,降低错失商机的损失。 4)未来展望:复制大单品模式打造专业运动品牌,提前预判未来生意机 会。以科技为核心,设计为导向赋能产品差异化竞争力。李宁通过培养国内 顶尖的设计师团队,给消费者带来优质消费体验的同时积累了一批忠实的 品牌粉丝。大单品的打造是去流量明星 IP 化的,但与设计师是高度关联;核心设计师已经成为品牌核心资产,在未来大单品打造中起到重要作用。消费者对大单品感官疲惫,中低端市场竞争激烈,需提高产品矩阵多样性 应对潜在风险。李宁持续扩充产品矩阵,形成围绕主导单品的多价格带产 品群,推出顶尖产品为品牌背书,科技下放中低价位带实现生意闭环。李 宁现拥有多条经历多次迭代的鞋款,为品牌未来大单品策略打下基础,同 时有望借鉴国际品牌思路,在合适的时间复刻品牌经典款。 风险提示:疫情局部反复影响后续线下客流;原材料及人工、环保要求稳步 提升对产品价格压力;新品发售销量不及预期;国内竞品品牌发力影响市 场份额,舆情影响品牌形象等。 教育 2月金股:海尔智家 事件:22Q3公司实现营业收入628.91亿元,同比+8.62%;归母净利润37.17亿元,同比+20.28%;扣非归母净利润37.31亿元,同比+33.91%。累计看,公司实现营业收入1847.49亿元,同比+8.91%;归母净利润116.66亿元,同比+17.26%;扣非归母净利润112.21亿元,同比+23.91%。 投资建议:海尔作为全球性家电领军品牌,在宏观环境承压下国内数字化转型、品牌高端化布局的效益逐步释放,海外实现产品结构、供应链、生产效率优化,有效带动运营效率与盈利能力的提升。同时,公司物联网智慧家庭战略转型加速,品牌高端化+场景化进入收获期,整体发展逻辑清晰。预计公司22-24年归母净利润153/177/204亿元(前值151/173/199亿元,公司Q3降本增效成效凸显,故小幅调升预期),当前股价对应22-24年13X/11X/10XPE,维持“买入”评级。 风险提示:原材料价格上涨的风险;房地产市场波动的风险;市场竞争加剧的风险;海外品牌和品类拓展不及预期。 教育 2月金股:中教控股 公司发布 FY22 全年业绩,FY22 中教控股收入 47.56 亿元,同比增长 29.2%, 该增长反映了学生对公司提供的优质教育的强劲需求,及公司扩张策略之 有效。其中 FY22H1、H2 收入及同比增速分别为 23.51 亿(+28.9%)、24.05 亿(+29.6%)。 分业务分部来看:高等职业教育分部收入 39.31 亿元(占总 82.7%,占比同比+7.7pct),同比 增长 42.5%。高等职业教育机构的收入大幅增长主要系在校学生人数及学 费增长所带动。 中等职业教育分部收入 6.36 亿元(占总 13.4%,占比同比-5.7pct),同比减 少 9.5%。中等职业教育分部收入减少主要系受疫情影响导致部分地区招生 工作暂时中断,影响学校的招生人数;伴随相关地区疫情缓解,中等职业 教育分部招生工作有望恢复正常。 国际教育分部收入1.89 亿元(占总 4.0%,占比同比-2.0pct),同比减少 14.1%。国际教育分部收入减少主要系疫情导致新招生人数减少以及澳元贬 值所致;由于澳大利亚入境政策已于 2022 年 2 月放宽,下半财年国际教育 分部新生人数已实现大幅增长,FY22H2 国际教育分部收入 1.15 亿元,同 比增长 9.5%,环比增长 55.4%。 投资建议:更新盈利预测,维持“买入”评级。国家保就业及大力引导学历职教发展 下,公司学额增量投放预期向好,持续推动内生高质量成长。我们维持 FY23-24、更新 FY25 盈利预测,预计公司 FY23-25 收入分别为 58.0、68.5、 81.8 亿人民币,经调归母净利分别 24.2、29.5、35.4 亿人民币,对应 EPS 分别为 1.02、1.24、1.48 元人民币/股,PE 分别为 7.4、6.1、5.1x。 风险提示:招生不及预期;新校区扩建不及预期;局部地区疫情反复等风险 建筑建材 2月金股: 信义玻璃 公司公告22h1业绩,22h1收入136亿港元,yoy+0.5%,hoh-19.2%,归母净利33亿港元,yoy-38.5%,hoh-46.5%。接近前期业绩预告上限(前期预告22h1公司22h1归母净利预计处于区间27-35亿港元)。公司保持48.8%高派息比例,预计22h1股息每股40港仙(年化假设为80港仙,以此为基础测算股息率为5.1%)。 22h1浮法基本面持续恶化,盈利水平或处于底部区域 收入角度,公司22h1浮法玻璃、汽车玻璃、建筑玻璃收入yoy分别-4%、+14%、+8%至92、29、15亿港元,hoh分别为-25%、+3%、-15%。我们预计22h2公司玻璃产品整体产销环比小幅增长(主要源于在产产线变化,据卓创资讯,公司21h2-22h1复产海南3条各900t/d并于2022/03冷修海南1条900t/d产线、公司于2021/06完成对海南4条产线指标收购),22h1浮法玻璃因地产景气仍在筑底、需求疲弱,价格持续向下(据卓创资讯,22h1浮法玻璃每重箱108元,hoh-22%/-30元,其中22q1、22q2均价分别为114、101元,最新2022/07/28价格为88元),为收入增长疲弱的主要原因。 盈利能力角度,公司22h1综合毛利率、归母净利率分别为38.4%、24.2%,yoy分别-14.6、-15.3pct,hoh分别-12.4、-12.4pct。分业务看,22h1公司浮法玻璃、汽车玻璃、建筑玻璃毛利率分别为34.3%、50.6%、39.8%,yoy分别为-21.0、+1.3、-4.2pct,hoh分别-18.2、+5.4、-8.2pct。22h1浮法玻璃业务盈利能力环比较大幅度下滑,反映需求疲弱背景下浮法价格21q4后出现明显回落,同时纯碱/燃料等直接材料平均成本上升进一步挤压单位盈利。汽车玻璃业务盈利能力在生产成本提升背景下逆势提升,或反映产品销售结构持续优化;建筑玻璃业务盈利能力环比亦较多下滑,但下滑幅度低于浮法玻璃,或主要反映成本端变化。后续行业浮法玻璃在产产能冷修节奏及地产景气恢复情况或较为关键,整体上我们判断现阶段较大概率为浮法盈利水平底部区域。 浮法玻璃龙头持续成长,持续高分红蕴含高安全边际 公司作为具备全球视野的浮法玻璃龙头,产能仍稳步提升(公司拟在印度尼西亚开辟新生产基地),优于竞争对手,在国内浮法玻璃新增产能严格受限背景下,资源属性逐步凸显;同时公司成本管控能力有优势且有壁垒,原料、原片、深加工一体化布局,其中深加工环节的汽车玻璃、建筑玻璃在业内均为龙头地位,且增长前景均较优。此外,公司控股全球最大光伏玻璃企业(控股信义光能),及联合信义光能布局多晶硅前景亦值得关注(现阶段进展顺利,预计23h2投产),公司光伏资产价值不容忽视。公司15年以来派息比率于48-50%区间小幅波动,分红比例高且稳定(22h1偏历史较差盈利阶段,现价计算22fy年化股息回报率仍超5%),亦为投资者提供较扎实安全边际。 投资建议:下调公司业绩预测,价值属性凸显,继续维持“买入”评级 浮法玻璃地产需求恢复节奏较我们前期预期低,主要下调浮法玻璃均价假设,我们下调公司22-24年收入分别至309/338/369亿港元(前值分别为335/367/400亿港元),yoy分别为2%/9%/9%;同步下调公司22-24年归母净利分别至前值分别为80/104/128亿港元(前值分别为100/127/154亿港元),YoY分别为-31%/30%/24%,对应22-24年EPS分别为1.98/2.57/3.17港元。最新交易价格对应公司22年PE约8.0x,价值属性凸显,维持公司22年12x目标PE,下调目标价至23.77港元,维持“买入”评级。 风险提示:需求低于预期、浮法供给侧调控力度减弱、原材料价格大幅波动、公司战略执行效果低于预期、不同市场估值体系不同致估值不准确风险
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金融界
2023-02-03
萨默斯建议美联储2月加息后不要做出进一步升息承诺
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产率显著下降,6%的终端利率就可能进入
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视 野。 也存在反方向的风险,虽然可能性较小。这种风险变为现实所需要的条件远多于迄今已遭受的冲击,但长时间的市场动荡——就像英国9月份发布拙劣的迷你预算后出现的那种景象,可能足以说服美联储止步于较低的利率水平。 美国联邦公开市场委员会(FOMC)9月份会议上的点状图显示,尽管经济增长前景恶化,但加息轨迹仍在上升。这种反常现象有一个很简单的解释,那就是FOMC对u*的估计已从4%的传统水平上升。u*又称非加速通胀失业率(NAIRU),也就是与物价稳定相关联的失业率。 通过对阐释失业、通胀和美联储政策之间关系的经典泰勒规则进行演化,彭博经济研究开发出自己的评估方法,可以用来推算目前FOMC眼中的u*水平。最符合9月份点状图的2022年u*为4.4%,2023年和2024年均为4.3%,2025年为4.0%。这表明,FOMC认为u*暂时偏高,预计到2025年将逐渐回落到疫情暴发前的正常水 平。 如果u*更高呢?美联储内部人士最近的估计是在5%到6%之间。从疫情给劳动力市场造成的严重混乱(企业和劳动者都在重新考虑自己的优先事项)来看,这完全合理。美联储主席杰罗姆·鲍威尔(Jerome Powell)本人曾表示,自然失业率已经“大幅上升”。 更广泛的宏观经济因素也会推高u*,比如生产率增长放缓。如果工人要求的加薪速度快于企业从他们的产出中盈利的速度——要么是为了弥补通胀率上升所带来的损失,要么只是因为他们有议价能力,其结果就是更高的失业率。这就是上世纪70年代的情况,当时生产率的升幅低于工资的涨幅。 主流经济学家似乎认为,疫情不会导致这段历史重演。这种想法忽略了上世纪70年代高通胀与生产率下降相伴而来的惨痛教训:高通胀意味着相对价格的急剧变化。企业原本在投入成本稳定的假设下优化生产流程,此时可能发现原来的方法已经过时或效率低下。 在资产负债表上,企业根据相应租赁价格记入物业、机器和其他资本存量的费用。高通胀会推高租金价格,打击投资积极性。 通货膨胀和央行利率的不确定性,再加上地缘政治等因素,为企业进行高成本的长期投资增添了额外的障碍。如果借贷成本继续上升,今天看起来有利可图的项目明天可能就分文不赚。 所有这些在上世纪70年代拖累生产率增长的因素如今同样存在,表明生产率潜在增速可能正从疫情前本就很低的水平进一步下移,而且这种风险很 高。 为衡量生产率增长放缓的影响,我们使用美联储的美国经济主力模型FRB/US进行了以下实验:如果2 022年至2025年的全要素生产率增速比当前预期低0.5个百分点,会发生什么?这相当于到2025年国内生产总值增速从目前的1.8%放缓至1.3%。 更低的潜在生产率增速意味着更严重的经济过热和更高的通胀率。FRB/US模型显示,假设美联储意识到这个问题,并予以适当应对,联邦基金利率的峰值会高于FOMC目前的基线预期,保持在较高水平的时间也会长得多。我们的评估显示,美联储预计终端利率将在2023年升至5%,大大高于9月份点状图所显示的4.6%。 根据经济研究观点,市场高估了衰退促使美联储收手的风险。我们认为鲍威尔已经吸取上世纪70年代的教训。当时,为支持经济增长,美联储过早地暂停加息周期,而不顾通胀率仍处在令人不安的高位,最终造成灾难性的后果。我们预计,在20 23年下半年的美国经济低迷期,美联储将把政策利率维持在确保终端利率达5%的水 平。 尽管如此,也不难发现近在眼前的重大风险,从美国房价崩盘和英国市场动荡的溢出效应,到欧洲衰退迫近带来的拖累。美联储已向外界多次表明,如果数据显示有必要,会暂停加息。例如,在2013年的欧洲债务危机和2015年的中国股市暴跌期间,美联储就曾因为海外市场的动荡而推迟收紧政策。这种情况可能再次发生。利用美国经济的内部模型SHOK,我们模拟了这样一种情境:美国受到全球需求疲软和金融动荡加剧的双重打击,导致波动指数V IX飙升,信用利差扩大,美元走强,出口减少。如果出现这种情况,需求疲软将拉低通胀,美联储的紧缩力度可能略低于目前的预期——联邦基金利率在2023年达到4.1%,而不是4.6%。 对于促使联邦基金利率达到点状图所示水平的必要性,美联储官员最近显露出罕见的一致态度。然而,分析人士和市场参与者的批评声也越来越大,他们认为美联储倾向的路线未免矫枉过正。另一种观点则认为,FOMC对联邦基金利率的预测绝谈不上过于强硬,劳动力市场的各种特征表明利率仍有更多上行空间。
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金融界
2023-02-03
【预见2023】翼虎投资董事长余定恒:低估值价值优于成长,新基建或成今年的经济增长亮点
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。 余定恒:《乌合之众》是一本关于
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心理研究的书,作为一本出版在100多年前的书籍,勒庞被誉为群体社会的马基雅维利,是群体心理学不可逾越的一座高峰。在个体成为群体的一部分之后,他的智力水平就会大幅度下滑。只有在情绪方面,群体的整体水平才会上升,而其他方面则与之相反,会下降到一个非常低的水平。智商下降,独立人格丧失,就好像被群体的操作系统所接管一样,表现出这种群体的无意识。而群体只会干两件事:落井下石和锦上添花。我们常说,股价走势是市场的合力,落井下石对应杀跌,锦上添花对应追涨。股票市场运行特征也是典型的乌合之众。股票这一
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博弈的群体活动中,理性的力量永远无法战胜潜意识的掌控,在强大的趋势面前,内心的平静可以瞬间被攻破,所谓的理性力量在涨跌的诱惑中被击得粉碎,从而陷入追涨杀跌的韭菜行为特征。在投资中保持独立判断和清醒认知,是我们每个投资人的必修课之一。
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金融界
2023-02-02
最受期待的 L2 ZK-Rollup:zkSync深度研报
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彻底的教育材料以及 UX/UI,以便让
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加入进来,值得庆幸的是,大量资金应该在这一点上能够帮助很多。 风险 也就是说,有几个因素可能会影响 zkSync 的采用和成功: 零知识技术在区块链上还很年轻,没有像传统验证技术那样经过长时间的回测。它依赖于复杂的数学假设和加密技术,如果任何这些假设被打破,或者在其实施过程中出现错误,就会使它们容易受到攻击。理解 ZK-Rollup 的难度也会使其不被普通用户所接受,并限制其采用。 SNARKs 不具有量子抗性,可扩展性、安全性和透明度都不如 STARKs. EVM 的兼容性是在语言层面进行的,这意味着它从 Solidity 到 SNARK 虚拟机。由于这个过程,它在编译器方面增加了风险。EVM 的重点也限制了主流活动的扩展和发展,而这些活动可以通过其他类型的虚拟机来完成。 沟通和营销需要特别注意,以提供所期待的价值,并使用户上手。zkSync 希望带来大规模采用的愿望是雄心勃勃的,这将需要一个真正的战略,因为技术和概念是相当复杂的。 与其他 Layer 2 和零知识区块链如 Starknet、Scroll和 Polygon 的竞争将非常激烈,这些区块链的技术、安全性、可扩展性或采用率都比 zkSync 好。 由于 ZK 技术提供的隐私而导致的监管风险。Monero 已经从许多交易所退市,龙卷风现金的开发者 Alexey Pertsev 因其以隐私为中心的协议而被监禁。必须与监管机构进行合作和教育,以确保 ZK 技术的运行可能性。 为了成为一个领导者,ZkSync 将不得不面对两个主要领域的许多挑战,即技术和通信。使该链在竞争中脱颖而出的原因也将是其需要克服的主要挑战。这些风险和威胁当然是向市场上的领导者筹集 4.58 亿美元的原因。 结论 zkSync 有一个崇高的目标,为区块链生态带来大规模的采用是现在最大的必要条件之一。巨大的权力伴随着巨大的责任,资本化程度最高的区块链将不得不明智地使用其资金来吸引并尽可能顺利地加入所需的社区。 Matter Labs 专注于开发一个区块链系统,该系统不仅能够处理大量的交易,而且还准备满足大量用户的需求。他们的解决方案 zkSync 承诺提供无需信任性、保密性和速度。 主要的创新和价值主张将极大地帮助团队解决目前大规模采用的挑战,这些挑战是通过账户抽象的复杂上手,以及零知识和 Layer 3 技术将解决的可扩展性、交易成本和速度问题。 该团队由经验丰富的开发人员、研究人员和企业家组成,他们共同创造了一种更高效、更经济、更安全的方式来使用以太坊区块链。该技术仍处于早期阶段,但迄今为止取得的进展是有希望的,在以太坊社区的支持下,zkSync 有可能成为区块链领域的一个重要角色。 尽管如此,Layer 2 和零知识的发展的竞赛将给予重大的创新和曲折,为技术享受者带来最好的乐趣。 有待继续… 标签 AaveCurvedappDeFiLayer 2MarsBitUniswapzkSync以太坊研报 说明:比推所有文章只代表作者观点,不构成投资建议 原文链接:https://www.bitpush.news/articles/3625995 相关新闻 ETH2.0 热门概念:SSV.Network 生态盘点 去中心化的质押基础设施 NFT 新原语:读懂可交易的委托权 NFT 去中心化Twitter:Nostr协议为什么有趣? 2023 年 ZKR 和 OR 的首次论战:EVM 等效是下限,而不是上限? 区块构建者去中心化即将到来,如何实现? 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
CZ押注元宇宙VR赛道、谁是下一个赛道热点
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80万台,但未完成其目标。VR现在面向
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消费者的主要应用还是在游戏领域,但是游戏内容制作粗糙,体验感差。这导致了消费者的购买热情并不高。 VR内容的粗糙,则是因为技术的不成熟,VR内容的创作成本高昂,再加之创作回报率低。这次暴涨的项目,如Highstreet,是一个游戏项目,在项目内搭建了VR的使用场景。而Render Network则是一个元宇宙的基础设施,是基于去中心化GPU的渲染解决方案。 包括Highstreet和Render Network在内的四个涉及到元宇宙VR细分赛道的项目,发现当下,基于区块链技术的涉及到VR内容的元宇宙项目涉及的内容已经较为全面,游戏、NFT、音乐现场、土地买卖等等。VR在其中的作用,多为增加在元宇宙中徜徉的使用感。 以下是四个项目的详细分析 Highstreet 这是一个基于计算机视觉VR 零售公司 LumiereVR 公司创建的商业元宇宙平台,在推特上的粉丝有十万人。 就其官网介绍称,该项目是一个能提供购物和游戏体验的赚钱 MMORPG(大型多人线上角色扮演) 游戏。现实里的品牌可以去Highstreet的世界中搭建的商铺,而用户可以在其中玩游戏,购买房屋,产品。 该游戏在构建的最初,便架构了VR在其世界中的运用场景。用户可以通过VR仪器端,PC端,移动端,Oculus Quest独立端进入该游戏。其目标受众是 VR 纯粹主义者和对 MMORPG 感兴趣的游戏爱好者。 代币经济模式上,采取双代币经济模型。代币HIGH 用于购买市场上的限量版产品,以及Highstreet 世界的商业和住宅地产。HIGH 也可以用来参加元宇宙当中的特殊活动,从音乐会到 PFP 俱乐部活动。代币Street则是用于游戏中的日常购买,从食品和饮料(HP 和 MP),到游戏中的数字装备。HIGH 的上限是 1 亿,并有一个通货紧缩机制,但 STREET 是通货膨胀的,没有上限,通过玩游戏挣得,随着越来越多的玩家进入元宇宙世界,STREET 发行量将逐渐膨胀。 目前我们能看到的是在VR硬件方面,其实现了与HTC等领先的硬件制造商的合作。币安是其投资方之一,最初HIGH发行时,1HIGH=1.00BUSD,HIGH在最初上线币安时,就曾达到过40美元的高价,现价格为3.48美元。现在流通量为总供应量的12%。市值排名为四百多名。因为其币安投资的背景,在币安高调宣布2023年将大举进攻元宇宙VR领域后,或许接下来币安会有进一步的拉盘举动。 Render Network 基于去中心化GPU的渲染解决方案提供商,简单是搭建元宇宙VR应用所需要的基础设施。其代币为RNDR,目前其推特粉丝7.1万, 在现实的元宇宙世界搭建过程中,VR内容所需要的 3D渲染过程会相对复杂。其介绍称,能够极大简化渲染和流式传输3D 环境和其它视觉效果的标准流程,可以将渲染速度提高10到100倍。 渲染网络上的所有交易都由Render Network发行的代币 RNDR 计价。RNDR是创作者用来支付节点运营商提供的按需 GPU 计算费用的erc20程序代币。其供应量上限为 536870912 个,现在流通为总供应量的47%,当前市值排名98,其私募价格为0.25美元一个,现价格为1.48美元。在代币分配上,25% 的 RNDR 代币出售给公众,10% 分配给 RNDR 储备,其余 65% 目前由托管机构持有以帮助调节网络的供求流量。 2021年十二月底获得了由Multicoin Capital 领投的3000万美元的战略融资,目前我们可以看见的是,该项目的底子较好,被明星投资机构看好和投资。但是目前其还处于中心化运行的阶段,渲染网络上的交易并不透明,而且现阶段,行业发展早期,实际的渲染需求较少。但是这是VR赛道少见的致力于技术的发展的基础设施的项目,且获得了圈内主流投资机构的支持。 Ceek Ceek本来是一家主要致力于构建AR/VR穿戴设备的公司,其专利VR耳机套装已经发售。目前,它致力于成为一个元宇宙数字流媒体,首先是用户可以使用其VR套装,来身临其境地感受到明星的演唱会现场,对于艺术家来说,艺术家通过CEEK穿戴设备搭载的区块链平台共享资源,比如单个专辑或者歌曲,也可以通过CEEK在大范围内建立的VR/AR工作室。CEEK VR 拥有 CEEK CITY,这是一个用于现场表演的 VR 舞台。 Ceek的代币为ceek,能在平台内能够灵活的用于奖励,投票,比赛,虚拟商品和其他的交易,其代币发行总量为10亿枚。其代币于2018年6月12日发行,现流通量为总发行量的81%,市值排名249名,当初的众筹价格为0.2061元,现价格为0.85元。 其app下载量高达10万以上,其官网显示,有多名明星站台,其平台上线了多个明星的现场演出,Ceek在Twitter上有22.3万个关注者,其是币安10 亿美元加密货币增长基金所要扶持的项目,接下来如果能够上线币安的话,或许会有不错的涨幅。 Virtua 这是是一个 NFT 生态系统和游戏元宇宙平台, 推特上的粉丝量为12.4万。其为艺术家、游戏、电影和品牌提供了一个空间,以通过具有有形实用性的 3D NFT 为粉丝创建自己的完全身临其境的数字体验。用户可以在 Virtua 的 VR 展厅中展示动画收藏品并与之互动。 该项目是Cardano生态上的第一个元宇宙项目,其热度不错,在其第一次土地出售时,已经被抢空。通过浏览其官网我们能看见,在Virtua上发布的NFT作品也比较丰富,用户可以使用VR/AR 在这其中实现一些元宇宙的体验。根据Virtua的设定,用户也可以在个人的展馆里展示自己的作品。 按照项目目前的发展来看,其更像是一个NFT藏品的VR宣传平台,聚焦在NFT展览上的元宇宙,其与VR联结的点也主要在观摩NFT展览上。 在代币经济体系的设定上,其代币TVK主要应用在其搭建的声望体系上,用户通过质押TVK,获得声望,平台会根据用户声望的高低,进行NFT的空投。用户在平台内做任务、治理、交易时可以得到代币奖励,TVK在以太坊网络上发行,现已在币安,bitmask 等交易所上市。TVK的总发行量是12亿枚,现流通量为其总量的79%。市值排名400多名。其发行价格为0.01美元,现价0.04美元。总的来看,其代币的赋能不算特别好。 文末 当下VR行业的发展,主要依托于技术的进步。只有技术进步了,才能让VR内容创作成本降低,内容质量得到飞跃,最后实现市场应用的普及。 依托于区块链行业发展的元宇宙行业,实际上是在为VR行业提供优秀的内容。在我们分析的上述四个元宇宙项目中可见,现如今,依托于区块链技术的元宇宙项目,创新并不多,主要还是集中在游戏,NFT,土地买卖这几大内容上,内容相似的项目并不少。 而做元宇宙相关项目基础设施、专注于技术进步的相关区块链项目较少,Render Network算是其中之一,但也因为行业的早期发展,其应用场景并不多。在应用场景较少,市场较窄的早期,哪个项目能够跑出来,主要需要考虑的因素为:第一其背后的投资方背景。投资背景雄厚,则意味着有钱可以烧,以及有拉盘实力,能够营造热点。第二则是其经济模型的设计。如果代币赋能强,使用场景多,并且能够实现通缩,那代币就有较强的上涨驱动力。 今天的分享就到这里,后期会给大家带来其他赛道的龙头项目分析。感兴趣的可以点个关注。我也会不定期整理一些前沿资询和项目点评,欢迎各位志同道合的币圈人一起来探索。有问题可以评论提问或者私信 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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情,或主角白手起家的故事。他们优化了对
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众
的亲和力。通过研究任何传统出版商,你会发现他们的观众通常有共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系。不再是集中的出版社制作内容,而是每个人都在创造和消费内容。由于互联网极大地降低了传播成本,将创建内容的昂贵成本方面转交给渴望建立受众的用户是有意义的。 与传统媒体不同的是,社交网络创建内容的成本降低到了零,同时也使其有可能捕获越来越多的用户注意力。将制作内容的成本转嫁给用户,同时增加普通用户在这些平台上花费的时间,这些双重杠杆使新时代的社交网络如此有利可图。 与传统媒体相比,它们以最小的运营成本获得用户关注。当你花时间滚动浏览 TikTok 时,字节并没有花费任何额外的资源来创建内容提要。他们的成本只限于内容审核和维护服务器。Facebook 花了 5 亿多美元聘请专家帮助管理内容。据估计,基本上每天都有 1.5 万至 3 万名版主在社交网络上筛选内容。 在游戏方面,UGC 是通过流媒体观看其他游戏玩家玩游戏而在网络上脱颖而出。游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是如果有一个有趣的评论与之相配合的话。 Twitch 是当今游戏相关内容的流媒体平台,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,Steam 有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
卖空特斯拉!机构重磅示警:今年收益下降30% 马斯克“亏本卖车”痛失业务增长奇招
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i4、即将推出的现代Ioniq 6和
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众
ID.7,以及中国的多个本地竞争对手展开了激烈的直接“轿车竞争”。 当前不单单是Stanphyl Capital给出卖空建议,知名大空头、对冲基金查诺斯公司创始人吉姆·查诺斯(Jim Chanos)也提出新观点,表示他仍在做空特斯拉和纽约房地产。他提醒投资者,当前的熊市风险与他正在1980年所看见的不同,但投资者却正在忽略这点。他也同时强调,美国债务违约将演变成为新经济黑天鹅。 “现在2023年的盈利预测已经很困难,这种说法似乎是一场价格战正在进行,但传统汽车公司受到的伤害将比特斯拉大得多。好吧,但这只是在不断告诉你,汽车业务是一项艰巨的业务。如果你不得不降价或提高价格以减少需求供应,那么你就处于周期性业务中,”查诺斯坚持提出做空特斯拉的观点。
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颜辞
2023-02-02
赵长鹏押注元宇宙VR赛道 谁是下一个赛道热点
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80万台,但未完成其目标。VR现在面向
大
众
消费者的主要应用还是在游戏领域,但是游戏内容制作粗糙,体验感差。这导致了消费者的购买热情并不高。 VR内容的粗糙,则是因为技术的不成熟,VR内容的创作成本高昂,再加之创作回报率低。这次暴涨的项目,如Highstreet,是一个游戏项目,在项目内搭建了VR的使用场景。而Render Network则是一个元宇宙的基础设施,是基于去中心化GPU的渲染解决方案。 Highstreet: 这是一个基于计算机视觉VR 零售公司 LumiereVR 公司创建的商业元宇宙平台,在推特上的粉丝有十万人。 就其官网介绍称,该项目是一个能提供购物和游戏体验的赚钱 MMORPG(大型多人线上角色扮演) 游戏。现实里的品牌可以去Highstreet的世界中搭建的商铺,而用户可以在其中玩游戏,购买房屋,产品。 该游戏在构建的最初,便架构了VR在其世界中的运用场景。用户可以通过VR仪器端,PC端,移动端,Oculus Quest独立端进入该游戏。其目标受众是 VR 纯粹主义者和对 MMORPG 感兴趣的游戏爱好者。 代币经济模式上,采取双代币经济模型。代币HIGH 用于购买市场上的限量版产品,以及Highstreet 世界的商业和住宅地产。HIGH 也可以用来参加元宇宙当中的特殊活动,从音乐会到 PFP 俱乐部活动。代币Street则是用于游戏中的日常购买,从食品和饮料(HP 和 MP),到游戏中的数字装备。HIGH 的上限是 1 亿,并有一个通货紧缩机制,但 STREET 是通货膨胀的,没有上限,通过玩游戏挣得,随着越来越多的玩家进入元宇宙世界,STREET 发行量将逐渐膨胀。 目前我们能看到的是在VR硬件方面,其实现了与HTC等领先的硬件制造商的合作。币安是其投资方之一,最初HIGH发行时,1HIGH=1.00BUSD,HIGH在最初上线币安时,就曾达到过40美元的高价,现价格为3.48美元。现在流通量为总供应量的12%。市值排名为四百多名。因为其币安投资的背景,在币安高调宣布2023年将大举进攻元宇宙VR领域后,或许接下来币安会有进一步的拉盘举动。 Render Network: 基于去中心化GPU的渲染解决方案提供商,简单是搭建元宇宙VR应用所需要的基础设施。其代币为RNDR,目前其推特粉丝7.1万, 在现实的元宇宙世界搭建过程中,VR内容所需要的 3D渲染过程会相对复杂。其介绍称,能够极大简化渲染和流式传输3D 环境和其它视觉效果的标准流程,可以将渲染速度提高10到100倍。 渲染网络上的所有交易都由Render Network发行的代币 RNDR 计价。RNDR是创作者用来支付节点运营商提供的按需 GPU 计算费用的erc20程序代币。其供应量上限为 536870912 个,现在流通为总供应量的47%,当前市值排名98,其私募价格为0.25美元一个,现价格为1.48美元。在代币分配上,25% 的 RNDR 代币出售给公众,10% 分配给 RNDR 储备,其余 65% 目前由托管机构持有以帮助调节网络的供求流量。 2021年十二月底获得了由Multicoin Capital 领投的3000万美元的战略融资,目前我们可以看见的是,该项目的底子较好,被明星投资机构看好和投资。但是目前其还处于中心化运行的阶段,渲染网络上的交易并不透明,而且现阶段,行业发展早期,实际的渲染需求较少。但是这是VR赛道少见的致力于技术的发展的基础设施的项目,且获得了圈内主流投资机构的支持。 互联网计算机(ICP) 互联网计算机(ICP)是另一个按市值排名前 40 的元宇宙代币;按市值计算,ICP 在 Metaverse 项目列表中排名第二。许多长期绩效计划仍在积极发展中。ICP 也是如此,这项研究的大部分(如果不是全部)旨在使用 Web3 重建互联网。 互联网计算机是一个区块链,您可以在其上构建网络应用程序和去中心化应用程序;在发布期间受到大量宣传后,许多开发人员准备在其上构建 dApp。ICP 代币目前交易价格为 3.88 美元,是互联网计算机区块链的领先实用和治理代币,它在 IC 区块链中具有大量用例。 THETA Theta 网络 ( THETA ) 是最著名的加密货币项目之一,目前正在研究元宇宙所带来的问题。它是专门为视频流开发的区块链网络。 Theta Network 寻求以更低的成本、更好的内容和更公平的业务结构提供以客户为中心的服务,例如教育、电子竞技和电影,其具体目的是改变视频流媒体行业。 最后,Theta 网络支持 VR 世界、视频 API 和视频虚拟世界,非常适合在虚拟世界中使用。 沙盒 (SAND) 最后,The Sandbox ( SAND ) 区块链是另一种以元宇宙风格设计的加密游戏。 作为一个元宇宙,The Sandbox 建立在领先的智能合约平台以太坊区块链之上。玩家可以获得虚拟财产,然后可以将其用于构建、管理或货币化游戏体验。Sandbox 是一个平台,它本质上让用户能够构建自己的游戏,参与其他用户制作的游戏,并以代币形式赢得奖励。 此外,Sandbox 有一个繁华的 NFT 市场,用户可以在这里购买工具、NFT,甚至 LAND 来构建自己的游戏。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
游戏板块拉升走强,游戏沪港深ETF(517500)涨幅超2.3%,创梦天地涨超10.9%
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节大DAU游戏的相对排名突出背后或许是
大
众
用户娱乐消费信心的恢复,同时2023年春节大DAU竞技游戏代表《王者荣耀》皮肤活动商业化程度相较往年明显加深。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-02-02
2023年,4个投资关键词
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航空等为代表的行业,随着人流量的恢复和
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众
消费倾向复苏将出现显著的消费回暖。 中银研究认为:2023年,消费有望在疫情影响相对减轻和政策持续支持下保持恢复趋势,对经济增长的贡献将有所提高。线下消费将成为消费恢复的主要推动力;此外,房地产市场逐步筑底回升,带动家具家电、建筑装潢等住房相关消费回暖。 国产替代 所谓国产替代,指的是国内企业生产的产品对国外企业生产的具有一定科技含量的产品的替代。随着中美贸易摩擦各种被卡脖子案例出现,国内各企业研发投入的不断增长,以及政策的扶持力度不断加大,国产替代的声音愈发高涨。 在哪些领域国产替代更为迫切,进程更明显?比如芯片、汽车零部件、高端制造、医药、医疗器械、特种材料、特定行业的软件等。此外关系到国家安全的相关领域,长期来看国产替代是主线,未来多个领域的信息化系统装备都将加速完成国产替代。 科技成长 中国能够支撑长期复苏的力量将主要来自于经济转型,从传统的投资驱动转向高技术产业的投资驱动,技术创新和技术升级成为必经之旅。在内外部环境的复杂的2022年,制造业投资能够成为支撑中国经济增长底线的重要力量,正是得益于高技术产业投资的贡献。 2023年,围绕“安全”主线的科技成长领域更强调“自主可控”。在国防安全、能源安全、信息安全、公共医疗卫生安全、粮食安全等领域的科技创新更值得关注。数字经济、高端装备智能制造、储能、新能源设备、芯片设备及材料等领域或将拥有长期景气度。 大健康 受疫情影响,人们的健康意识得到了空前的提升。此外,我国人口老龄化的现实,也在催化大健康产业的大发展。从市场发展空间来看,发达国家健康产业占GDP的比重约为10%,而中国的大健康产业占GDP的比重还不到5%,还有很大的市场规模增长空间。 展望2023年及未来更长时期,从个人防护用品、家庭常备的医疗器械,到保健食品、健康用品、康养机构,各类以提升人们健康水平为目标的产品和服务,都将迎来更广阔的发展空间。
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金融界
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